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ファイナルファンタジーIV ゲーム概要 ページリンク ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーIV(2) ファイナルファンタジーIV(3) ゼロムス(イージータイプ版) その他画像 女性部分の拡大。 左からゼムス、クリスタル使用前のゼロムス、オリジナル版のゼロムス。 攻撃方法 ビッグバーン:敵全体に無属性大ダメージ+スリップ。 ブラックホール:敵全体の補助魔法効果を解除する。 フレア:単体に無属性ダメージ。 しのせんこく:10カウント後に戦闘不能に陥らせる。最初は単体に使用するが、ゼロムスが瀕死になってからは全体に使用する。 メテオ:敵全体に無属性大ダメージ。ゼロムスが瀕死になってから使用。 振動:演出効果のみ。 抱擁:敵単体のHPを全回復させる代わりに石化させる。召喚魔法のカウンター バイオ:全体に無属性ダメージ。 ハリケーン:全体のHPを1ケタにする。 語録 「われは・・・・完全暗黒物質・・・・ ゼムスのにくしみが増大せしもの・・・・ わが名はゼロムス・・・・ すべてを・・・・にくむ・・・・!!」 「暗黒の道にあゆんだおまえが クリスタルを使おうが輝きはもどらぬ ただ暗黒にかいきするのみだ! 死ねっ!!」 「・・・・苦しむがいい・・・・ ほろびるがいい・・・・ すべてを消滅させるまで・・・・ わがにくしみは続く・・・・ 今度はおまえたちのばんだ・・・・ 来るがいい・・・・ わが暗黒の中へ・・・・!」 「ガ・・・・グ・・・・グ・・・・ゴ・・・・・・」 「・・・・われは・・・・滅びぬ・・・・ 聖あるものに・・・・ 邪悪な・・・・心が・・・・あるかぎり・・・・ グ・・・・ズ・・・・ ギャアアアム!!!!」 備考 ゴルベーザを裏で操っていた邪悪な月の民・ゼムス。 ゼムスは一度、フースーヤとゴルベーザの「Wメテオ」に敗れるが、その直後に暗黒物質存在・ゼロムスとして復活する。 ゼロムスに「Wメテオ」は効かず、フースーヤとゴルベーザは力尽きる。 セシル達も瀕死の状況に陥るが、青き星の人々の祈りによって復活。セシルは実兄ゴルベーザから受け取った「クリスタル」でゼロムスの正体を暴き、最終決戦に挑む。 FF4は通常版の他に「イージータイプ」がスーパーファミコンで発売された事があり その「イージータイプ」で、ラスボス・ゼロムスのドット絵が新規に書き下ろされた。 ちなみに「イージータイプ」のゼロムスは、オリジナル版ゼロムスやアドバンスのゼロムス:EGが使用しない「抱擁」を唯一使用する。 ゼロムス:EG その他画像 攻撃方法 ビッグバーン:敵全体に無属性大ダメージ+スリップ。 ブラックホール:敵全体の補助魔法効果を解除する。 フレア:単体に無属性ダメージ。 トード:全体を蛙にする。 ミニマム:全体を小人にする。 ワール:単体のHPを1ケタにする。 連続ドレイン:敵のHPを吸収する。一度に2回使用。 連続アスピル:敵のMPを吸収する。一度に2回使用。 リフレク:魔法を跳ね返す。魔法攻撃のカウンター。 5連続攻撃:瀕死になると5連続で物理攻撃を仕掛けてくる事がある。 連続攻撃(奥義の書LR使用後):2連続、3連続、4連続と一度に何度も物理攻撃を仕掛けてくる事がある。 のろい:対象を「呪い」状態にする。奥義の書LRを使用した後、物理攻撃のカウンター。 きゅうしゅう:自分のHPを回復する。瀕死になった後のダメージに対するカウンター。 連続魔法:「じしん→かみなり→ほのお」「おおつなみ→たつまき」「ファイラ→ブリザラ→サンダラ」というパターンで一度に魔法を放つ。 語録 「誰だ……? 我の世界に…… 足を踏み入れしものは 誰だ……?」 「我は完全暗黒物質…… しかし、ゼロムスであってゼロムスでないもの……。」 「我が名はゼロムス:EG…… 久しぶりの人間たちよ…… 我を楽しませてくれ……。」 「見事だ…… 我を倒せしものが存在するとは……。」 「我もようやく、しばしの眠りにつくとしよう……。」 「さらばだ……。」 備考 アドバンス版で追加された月の遺跡の最深部に潜んでいる(名目上)最強の隠しボス。 ゼロムス:EGのドット絵は「イージータイプ」のゼロムスを使いまわした物だと思われる。 隠しダンジョンの固有イベントで手に入る「おうぎのしょ○○」は、他の敵に使うと9999ダメージが出るだけだが ゼロムス:EG戦においては、それぞれゼロムス:EGをカエルにしたり、小人にしたりなど、固有の効果がある。とは言え使わなくても十分勝てる。 ちなみにゼロムス:EGの直前のセーブポイントから再開して、一度もメニューを開かないままゼロムス:EGとの戦闘に入ると、ゼロムス:EGが行動する度にゼロムス:EGが9999ダメージを受け続けるというバグがある。 名前 コメント ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーIV(2) ファイナルファンタジーIV(3)
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ファイナルファンタジー I・II タイトル FINAL FANTASY I・II ファイナルファンタジー1・2 機種 ファミリーコンピュータ 型番 SQS-FO ジャンル ゲーム集 発売元 スクウェア 発売日 1994-2-27 価格 6800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 FINAL FANTASY I・II Premium Package タイトル FINAL FANTASY I・II Premium Package ファイナルファンタジー1・2プレミアムパッケージ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03500~1 ジャンル ゲーム集 発売元 スクウェア 発売日 2002-10-31 価格 8800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 FINAL FANTASY I・II ADVANCE タイトル FINAL FANTASY I・II ADVANCE ファイナルファンタジー 1・2 アドバンス 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-BFFJ ジャンル ゲーム集 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2004-7-29 価格 6090円(税込) 収録 タイトル ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー 2 ファイナルファンタジー 関連 Console Game FC ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー II ファイナルファンタジー III ファイナルファンタジー I・II SFC FINAL FANTASY IV ファイナルファンタジー IV イージータイプ FINAL FANTASY V ファイナルファンタジーUSA MYSTIC QUEST FINAL FANTASY VI PS FINAL FANTASY VII FINAL FANTASY IV FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY VII INTERNATIONAL FINAL FANTASY V FINAL FANTASY VIII FINAL FANTASY VI FINAL FANTASY COLLECTION FINAL FANTASY IX FINAL FANTASY FINAL FANTASY II FINAL FANTASY I・II Premium Package GC FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Wii FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS Handheld Game WS FINAL FANTASY FINAL FANTASY II FINAL FANTASY IV GBA FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE FINAL FANTASY I・II ADVANCE FINAL FANTASY IV ADVANCE FINAL FANTASY V ADVANCE FINAL FANTASY VI ADVANCE 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) プレイステーション ゲームボーイアドバンス
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SNES ファイナルファンタジー6 145 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2009/05/22(金) 18 01 25 wikiの人、携帯から長文乙でした。 まとめwikiと言えば、最近動作報告投稿が減ってるので、ちょっとあげてみました(話題の特殊チップありw) [エミュレータ] SNES [R O M ] ファイナルファンタジー6 [画 面] ×(ステータス画面が表示されない) [ 音 ] △(雑音が酷い) [速 度] ○(不満ない速度) [評 価] ステータス画面が表示されないため、実質プレイ不能 [特 記] BGMは雑音が酷いが、イヤホンで聞くとメインメロディもちゃんと流れている。 [[第4次スーパーロボット大戦]]も同様だが、A320は特定の音源の再生に難があるようだ。
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ファイナルファンタジーVI ファイナルファンタジーVI アドバンス 機種:SFC, PS, GBA, And, iOS 『FFピクセルリマスター』:PC, iOS, And, PS4, NS 作曲者:植松伸夫 発売元:スクウェア, スクウェア・エニックス 発売日:1994年4月2日(SFC), 1999年3月11日(PS), 2006年11月30日(GBA), 2014年1月16日(And/旧移植版), 2014年2月6日(iOS/旧移植版), 2022年2月24日(PC,iOS,And/PR版), 2023年4月20日(PS4, NS) 概要 「ファイナルファンタジー」シリーズの第6作目。 スーパーファミコンで発売された最後のシリーズ作品だけあって、ハード機能限界にまで作りこまれた美しいドット絵が特徴的である。 音楽方面での完成度も高く、シリーズ屈指の人気を誇っている。 (前作:ファイナルファンタジーV 次作:ファイナルファンタジーVII) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc1 予兆 タイトル~オープニング スクエニ271位オープニング60位第2回オープニング73位冬・雪・氷13位夜112位 炭坑都市ナルシェ ナルシェ 冬・雪・氷85位 目覚め ティナ関連イベント 第2回スクエニ177位泣き曲220位 ロックのテーマ ロック関連イベント スクエニ187位 戦闘 通常戦闘曲 通常戦闘曲18位 勝利のファンファーレ 戦闘勝利時 エドガー、マッシュのテーマ フィガロ城の曲など 町曲55位スーパーファミコン176位 魔導士ケフカ ケフカ関連イベント 霊峰コルツ コルツ山など ダンジョン377位 反乱分子 リターナー本部など シャドウのテーマ シャドウ関連イベント 帝国の進軍 帝国軍陣地など カイエンのテーマ ドマ城 和風12位 許されざる者 マッシュvsバルガス、カイエン怒りのシーンなど 迷いの森 迷いの森、サウスフィガロの洞窟など ダンジョン177位 魔列車 魔列車 ダンジョン146位夜150位 獣ケ原 獣ヶ原フィールド、戦闘 ガウのテーマ ガウ関連イベント 泣き曲220位 蛇の道 蛇の道、古代城 街角の子供達 街 町曲82位FF59位泣き曲184位 戒厳令 帝国占領下の街 セリスのテーマ セリス関連イベント 泣き曲118位 幻獣を守れ! 幻獣防衛イベント、魔大陸空中戦など 第7回813位FF34位スーパーファミコン190位ミニゲーム56位 決戦 ボス戦 第1回24位第2回125位第3回127位第4回53位第5回48位第6回65位第7回94位第8回88位第9回141位第10回268位第11回200位第12回403位第13回100位第14回549位第15回641位第16回341位スクエニ9位第2回スクエニ2位FF2位スーパーファミコン10位RPGバトル8位歴代237位アレンジ125位(FFPR)1990年代99位ボス戦6位 メタモルフォーゼ 幻獣襲撃イベント、世界崩壊イベントなど Disc2 ティナのテーマ フィールド 第1回26位第2回266位第3回76位第4回193位第5回96位第6回156位第7回187位第8回161位第9回327位第10回687位第11回724位第12回525位第15回644位第16回464位スクエニ37位第2回スクエニ15位フィールド5位FF35位癒し268位スーパーファミコン27位歴代218位一面239位1990年代22位 運命のコイン エドガー・マッシュ回想イベント テクノ de チョコボ チョコボ騎乗時 永遠に、レイチェル レイチェル関連イベント 泣き曲260位 スラム・シャッフル ゾゾの街 町曲154位ダンジョン364位 スピナッチ・ラグ オペラ劇場 序曲 オペライベント:ドラクゥコーラスなど アリア オペライベント:セリスコーラス 婚礼のワルツ 決闘 オペライベント:時間制限 大団円 オペライベント:オルトロス戦 セッツァーのテーマ セッツァー関連イベント、飛空艇内 ジョニー・C・バッド 竜の首コロシアムなど ピアノ289位 ガストラ帝国 ティナ洗脳、帝国首都ベクタなど 魔導研究所 魔導工場、魔導研究所 スーパーファミコン260位ダンジョン58位 飛空挺ブラックジャック ブラックジャック号搭乗時 ん?2 ロック船酔いシーンなど モグのテーマ モグ関連イベント ストラゴスのテーマ サマサの村 リルムのテーマ リルム関連イベント 癒し191位 幻獣界 幻獣界、封魔壁の洞窟など Disc3 魔大陸 魔大陸 ダンジョン111位 大破壊 魔大陸浮上時、三闘神バランス崩壊イベント 死闘 アルテマウェポン、三闘神戦 第2回280位第6回767位第7回501位第8回651位第9回977位スクエニ124位FF59位スーパーファミコン73位RPGバトル100位ボス戦68位 レスト・イン・ピース 全滅、とも よや すら かに 死界 世界崩壊後~飛空挺ファルコン入手前のフィールド、世界崩壊後のナルシェ フィールド215位 あの日から… 世界崩壊後の街 町曲60位 仲間を求めて 飛空挺ファルコン入手後のフィールド飛空挺ファルコン搭乗時の曲 第1回9位第2回13位第3回8位第4回2位第5回17位第6回7位第7回13位第8回26位第9回55位第10回70位第11回66位第12回48位第13回50位第14回172位第15回90位第16回37位第17回89位スクエニ2位第2回スクエニ10位フィールド1位FF1位スーパーファミコン5位歴代32位泣き曲37位1990年代2位 ゴゴのテーマ ゴゴの洞窟 墓碑名 飛空挺ファルコン入手直前のセッツァーの回想 癒し76位 からくり屋敷 世界崩壊後のジドールの街FF2の未使用曲「ダンジョン」のアレンジ流用 ダンジョン217位 ウーマロのテーマ ウーマロの洞窟 狂信集団 狂信者の塔、ケフカとの最終決戦直前シーン 邪神の塔 がれきの塔 ダンジョン54位 妖星乱舞 ラストバトル 第2回49位第3回135位第4回680位第5回916位第6回502位第7回394位第8回803位第9回263位第11回260位第12回609位第14回640位第16回618位スクエニ51位第2回スクエニ61位ラストバトル26位第2回ラストバトル27位FF16位スーパーファミコン115位RPGバトル54位歴代183位1990年代87位 蘇る緑 エンディング各キャラのテーマ曲が組み込まれている 第3回195位第4回704位第5回698位第2回スクエニ195位エンディング17位第2回エンディング16位FF43位スーパーファミコン111位泣き曲158位 プレリュード データロード画面、初心者の館など 関連曲(順不同) 曲名 補足 順位 Roaming Sheep CM曲。FF3のイメージアルバム、悠久の風伝説に収録歌:dido(おおたか静流) 第2回ゲームソング198位 FINAL FANTASY CM曲。同名のシリーズ代表曲のボーカルアレンジ歌:葛生千夏 サウンドトラック ファイナルファンタジーVI オリジナル・サウンド・ヴァージョン FINAL FANTASY VI ORIGINAL SOUNDTRACK REVIVAL DISC 【映像付サントラ/Blu-ray Disc Music】 ファイナルファンタジー6 ピアノコレクションズ 同作品によるピアノ・アレンジバージョン集 iTunes Store ファイナルファンタジー VI オリジナル・サウンドトラック https //itunes.apple.com/jp/album/final-fantasy-vi-original/id62447175 プレイ映像 プレイ映像(GBA)
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スーツ攻略[ファイナルファンタジー系Ⅵ~Ⅸ2] ■No 1101 キスティス・トゥリープ(Ⅷ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 480 500 45 98 90 25 1 -2 3 0 - 1800 80 48 スーツ特殊能力 9 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 セイブ・ザ・クイーン ホーリーコメット 武器 90 99 20 10 10 45 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ショックウエーブパルサー コスモライフル 武器 170 30 100 9 33 66 牽制 備考: ■No 1102 ゼル・ディン(Ⅷ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 550 400 50 65 60 45 4 -3 2 0 - 1500 40 43 スーツ特殊能力 4 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 エアガイツ 鉄の爪 武器 100 99 20 5 0 20 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 俺式ファイナルへブン 特殊格闘 武器 150 99 65 0 0 20 - 備考: ■No 1104 アーヴァイン・キニアス(Ⅷ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 510 390 35 70 80 25 2 -1 2 0 - 1200 30 41 スーツ特殊能力 - 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ハイパーショット 特殊射撃 武器 160 30 80 5 30 55 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 エクゼター リムファイアー 武器 100 20 1 6 35 50 牽制 備考: ■No 1105 サイファー・アルマシー(Ⅷ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 500 460 62 100 80 30 2 -1 2 0 - 2000 70 48 スーツ特殊能力 - 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 鬼切り 必殺剣 武器 120 99 30 0 0 20 シールド無効 備考: ■No 1284 クラウド=ストライフ(Ⅶ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 500 500 60 89 94 37 4 0 3 1 強 2500 100 50 スーツ特殊能力 4 着替えルート クラウド=ストライフの派生情報 クラウド=ストライフ ━クラウド=ストライフ(KH)(No.1285) P=5000 名声=190 強 ━クラウド=ストライフ(AC)(No.1912) P=5000 名声=190 強 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 バスターソード トゥハンドソード 武器 120 12 1 5 0 30 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 メテオレイン エルファイアーの魔道書 武器 130 99 50 20 15 40 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 超級武神覇斬 最後の切り札(近物) 武器 220 99 120 10 0 15 「限界を超える!」 備考: 装備名 派生元装備 種類 重量 補足 リミットブレイク バーサークリング 装備 3 全体的に強化 備考: ■No 1286 セフィロス(Ⅶ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 530 550 70 95 90 45 5 0 3 2 魔 3000 130 52 スーツ特殊能力 2##4 着替えルート セフィロスの派生情報 セフィロス ━(セフィロス(KH)(No.1287) P=7000 名声=230 魔 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 正宗 キルソード 武器 100 15 1 10 0 35 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 八刀一閃 乱舞攻撃 武器 150 99 60 10 0 25 - 備考: ■No 1288 ティファ=ロックハート(Ⅶ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 480 480 60 87 90 26 4 0 2 0 - 2000 90 46 スーツ特殊能力 4 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ドルフィンブロウ パンチ 武器 80 99 1 5 0 10 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ファイナルヘヴン 最後の切り札(近物) 武器 170 99 120 10 0 15 シールド無効 備考: 装備名 派生元装備 種類 重量 補足 リミットブレイク バーサークリング 装備 3 全体的に強化 備考: ■No 1289 エアリス=ゲインズブール(Ⅶ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 450 600 50 60 80 25 3 0 3 0 - 2000 70 45 スーツ特殊能力 2 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ファイガ ポルガノンの魔道書 武器 110 99 30 12 20 60 魔法、火傷 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 サンダガ トロンの魔道書 武器 110 99 30 10 40 80 魔法、麻痺 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ブリザガ フィンブルの魔道書 武器 115 99 30 8 25 60 魔法、凍結 備考: 装備名 派生元装備 種類 重量 補足 リミットブレイク バーサークリング 装備 3 全体的に強化 備考: ■No 1290 ユフィ=キサラギ(Ⅶ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 470 480 48 92 75 25 4 0 1 2 - 2000 75 47 スーツ特殊能力 4##9 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 疾風迅雷 電光石火 武器 100 99 50 10 0 50 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 森羅万象 最後の切り札(近魔) 武器 160 99 75 10 20 50 - 備考: ■No 1912 クラウド=ストライフ(AC)(Ⅶ アドベントチルドレン) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 560 550 68 105 97 40 4 0 3 2 強 5000 190 55 スーツ特殊能力 2##4 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 合体剣 エリートの剣 武器 120 10 1 5 0 30 牽制 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 超級武神覇斬ver.5 最後の切り札(近物) 武器 200 99 120 10 0 25 「大切じゃないものなんて…無い!」 備考: 装備名 派生元装備 種類 重量 補足 リミットブレイク バーサークリング 装備 3 全体的に強化 備考:
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《ファイナルファンタジー(Final Fantasy)》 ドラゴンクエストと並ぶスクウェア・エニックス(以前はスクウェア)製の日本を代表するRPGゲーム。 普通「FF」と略される(他の略称もあるが、基本的にはゲーム名もアルファベットで「Final Fantasy」と表記されているためその頭文字をとるほうが一般的)。 当時ファミコン環境で苦戦していたスクウェアが「これが売れなかったら解散しよう」という意味で名づけて売り出したら結構売れたので、そのまま続編が作られるようになったのは有名な話。同社の名作RPGである「サガ」シリーズの原点のように言われるが、確かにFF2のシステムに近いものの基本的に別物である。 日本で最初にRPGの存在を大きく知らしめたドラクエ(DRAGON QUEST=DQ)シリーズとの比較がよく話題になり、日本製RPGの二大金字塔のように語られることも多い(有名なRPGにはウィザードリィシリーズもあるが、ゲームを直接知らない人すらDQとFFの名を知っていることからも知名度は雲泥の差と言わざるを得ない)。 DQとの大きな違いは、「主人公=プレイヤー自身」の視点でゲームを見せるドラクエシリーズに対して、FFシリーズはドラマ性が高く、主人公の存在を第三者視点で見せているという点である。感覚として、(ストーリーという点においては)映画を見ている感覚に近い。 またシステム的にも、RPGにつきもののレベル制を無くしてみたり、戦闘のターン制を無くしてみたり(アクティヴタイムバトルシステム。FFシリーズの戦闘において基本要素となっている)、オンラインゲームになったり、映画のようなムービーを取り入れたりとシリーズを通してチャレンジ精神旺盛。 こんなあたりも、ゲームシステムにあまり手を加えないドラクエシリーズとよく比較される。 現在はそのドラクエシリーズを作っていたエニックスと合併しているが、こうした違いからもうまく住み分けはできているものと思われる。 FF(とサガ)シリーズはBGMのよさにも定評があり、特にFF4のBGMはファン評価が高い。 どれくらい高いかというと小学校の音楽の教科書に載る程である。 ポプAC13収録の「Battle XIII」(ロープレバトル)や「Dance to Blue」(スパニッシュバラード)を手がけた伊藤賢治(イトケン)も初期FFシリーズに関わったサウンドプロデューサーの一人であるが、のちに伊藤はサガシリーズの中心的なサウンドプロデューサーとなった(※注)。なので、植松伸夫が中核をなすFFシリーズと、イトケンが中心となるサガシリーズのサウンドではNAOKIとTAKAくらい音楽の方向性に差があると言っていい(ちょっとかじった人間でも、意外とそのあたり知らない人も多い)。 熱帯のジョブはFF3と5のジョブチェンジシステムによく似ている。 職名も被るものが多くプレイするとニヤリとすることだろう。 またぐた☆ぎと民にはFF4の主人公と同じ名前のキャラをこよなく愛する人がいるが、それを指摘したらどうなるかの保障はできないですよ?(w (補注) イトケンは2001年にフリーのサウンドライターとなったが、その翌年から開発がスタートした「ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング(ミンサガ)」でもBGMを担当している。 なお、スパニッシュバラードの歌唱を担当した岸川恭子は、ミンサガの対ミニオンバトルBGM「熱情の律動(リズム)」でも歌唱を担当していたほか、「シャドウハーツII」でも組んで仕事をしていた。 付録 ファイナルファンタジーシリーズ解説
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ファイナルファンタジーIX 機種:PS, iOS, And, PC, PS4, NS, Xbox1 作曲者:植松伸夫 発売元:スクウェア, スクウェア・エニックス 発売日:2000年7月7日(PS), 2016年2月10日(iOS,And), 2016年4月14日(PC), 2017年9月19日(PS4), 2019年2月14日(NS, Xbox1) 概要 「ファイナルファンタジー」シリーズの9作目。 「原点回帰」をテーマにしており、音楽も過去作の楽曲のアレンジ曲が多く用いられている。 作中における重要なシーンやイベントにおいての音楽の使い方・演出が秀逸であるため、「この刃に懸けて」や「独りじゃない」など、一度きりしか流れないレアな曲の人気が高い。 (前作:ファイナルファンタジーVIII 次作:ファイナルファンタジーX) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc1 いつか帰るところ タイトル画面 第5回399位第6回390位第7回559位第8回595位第9回606位第10回708位第11回240位第12回393位第13回181位第15回646位第16回567位スクエニ222位第2回スクエニ186位オープニング14位第2回オープニング39位FF19位初代PS50位2000年~2007年176位 嵐に消された記憶 ガーネットの回想ムービー 作戦会議 劇場艇での作戦会議 アレクサンドリアの空 劇場艇のアレクサンドリア到着時ムービー ビビのテーマ ビビ操作時のアレクサンドリア この刃に懸けて 戦闘・劇 第2回54位第4回570位第6回317位第7回655位第8回488位第9回919位スクエニ138位第2回スクエニ145位FF56位RPGバトル221位初代PS53位 Vamo'alla flamenco 劇でのチャンバラ、ここほれ!チョコボ 初代PS225位ミニゲーム14位 決行 ~姫をさがして~ ガーネット誘拐時のアレクサンドリア城 月なきみそらの道化師たち ゾーンとソーン関連イベント スタイナーのテーマ スタイナー関連イベント プリマビスタ楽団 プリマビスタ楽団の演奏 奪われた瞳 ガーネットがジタンに誘拐を頼むシーン 今宵 劇BGM1 あなたのぬくもり 劇BGM2 あやまりの愛 劇BGM3 深淵の女王 ブラネ関連イベント ざわめく森 魔の森、ピナックルロックス ダンジョン377位 バトル1 通常戦闘 第15回884位スクエニ159位初代PS100位2000年~2007年116位通常戦闘曲12位 ファンファーレ バトル勝利 あの日の記憶 ガーネットの過去関連イベント バトル2 ボスバトル ボス戦80位 ゲームオーバー ゲームオーバー 走れ! 魔の森脱出イベントなど おやすみ 宿泊 あの丘を越えて フィールド 第4回321位第5回348位第6回248位第7回296位第9回822位第10回528位第13回832位第17回787位スクエニ124位第2回スクエニ128位フィールド8位FF24位癒し10位初代PS32位2000年~2007年224位 氷の洞窟 氷の洞窟 辺境の村 ダリ ダリの村 黄昏の彼方に ダリの村の地下 盲進スタイナー ダリでのスタイナーのイベント 限りある時間(とき) ダリでのビビのイベント ジタンのテーマ カーゴシップイベント 黒のワルツ 黒のワルツ関連イベント Disc2 シドのテーマ リンドブルム城 一難去って... ジタンとフライヤの再会シーン リンドブルム リンドブルム商業区、劇場街 記憶の歌 リンドブルムでのガーネットの歌 ハンターチャンス 狩猟祭、ハーデス戦 第5回721位第6回977位第11回963位第2回スクエニ282位FF70位RPGバトル466位初代PS127位2000年~2007年243位 ク族の沼 ク族の沼 クイナのテーマ カエルとり ミニゲーム171位 アロハ・de・チョコボ チョコボの森など ウクレ・le・チョコボ チョコボ騎乗時 夏204位 フライヤのテーマ ギザマルークの洞窟 国境の南ゲート 南ゲート フェアリーバトル 精霊モンスター、ラグタイムマウス プルメシア王国 ブルメシア 忘れられぬ面影 フラットレイ関連イベント クジャのテーマ クジャ関連イベント 迷いの剣 ベアトリクス戦 眠らない街トレノ トレノ ピアノ105位初代PS154位夜33位 タンタラスのテーマ バクーのおしおき 背徳の旋律 クジャ関連イベント ガーネットのテーマ ガーネット幼少時代の回想 古根の道 ガルガン・ルー ガルガン・ルー、フォッシル・ルー クレイラの幹 クレイラの樹 クレイラの街 クレイラの街 永遠の豊穣 Eternal Harvest フライヤのダンスイベント 空を愁いて クレイラの砂嵐消失時 抽出 召喚獣抽出イベント Disc3 襲撃 クレイラ襲撃、ガーネット救出 ローズ・オブ・メイ ベアトリクス関連イベント 第3回113位第5回576位第6回378位第7回521位第8回879位スクエニ83位第2回スクエニ185位FF46位ピアノ6位初代PS42位 フォッシル・ルー ガルガント登場前のフォッシル・ルー 山吹く里 コンデヤ・パタ コンデヤ・パタ 黒魔道士の村 黒魔道士の村 とどかぬ想い ある男の昔話、崩壊後のアレクサンドリア 神前の儀 コンデヤ・パタ:神前の儀イベント エーコのテーマ エーコ関連イベント 廃墟 マダイン・サリ マダイン・サリサントラの「廃虚」は誤植 召喚壁 マダイン・サリの召喚壁 イーファの樹 イーファの樹 サラマンダーのテーマ サラマンダー関連イベント 欲望の足音 クジャ関連イベント おれたちゃ盗賊 タンタラス関連イベント ラブレター大作戦 エーコのラブレターイベント クアッド・ミスト カードゲーム ミニゲーム78位 モーグリのテーマ モグネット本部 守るべきもの スタイナーとベアトリクスの共闘シーン 第5回782位第6回753位第7回573位第2回スクエニ82位FF34位RPGバトル135位初代PS91位 召喚されし者 アレクサンダー召喚直前 時の管理者 ガーランド関連イベント ウイユヴェール ウイユヴェール 刻まれた過去 ウイユヴェール最深部イベント 振りカエルと奴がいる デザートエンプレス:シド操作イベント 聖なる地 エスト・ガザ エスト・ガザ 冬・雪・氷288位 グルグ火山 グルグ火山FF1の同名曲のアレンジ ダンジョン222位 とけた魔法と心 シドとヒルダ再会時 Disc4 飛空艇ヒルダガルデ ヒルダガルデ3号搭乗時 第7回270位第8回317位フィールド76位FF79位初代PS244位 隠者の書庫 ダゲレオ ダゲレオ イプセンの古城 イプセンの古城 ダンジョン274位 4枚の鏡 イプセンの古城クリア後イベント それぞれの戦い 4つの祠攻略時 テラ テラ 癒し286位 魂無き村 ブラン・バル ブラン・バル 時を刻む城 パンデモニウム パンデモニウムFF2のパンデモニウム城のアレンジ 独りじゃない パンデモニウム:ジタンイベント 第1回64位第3回593位第4回131位第5回267位第6回162位第7回59位第8回64位第9回95位第10回372位第11回273位第13回207位第14回556位第15回212位第16回707位第17回438位スクエニ76位第2回スクエニ54位FF6位RPGバトル145位初代PS10位歴代170位泣き曲4位2000年~2007年37位 消えぬ悲しみ ラブレターイベント、DISC4開始時 悪霧ふたたび DISC4フィールド 銀竜戦 記憶の場所突入時イベント 第5回721位 記憶の場所 記憶の場所 ダンジョン312位 クリスタルワールド クリスタルワールド 破滅への使者 トランス・クジャ戦 第8回745位スクエニ271位ラストバトル287位FF96位初代PS287位 最後の闘い 絶望の丘~ラストバトル RPGバトル472位第2回ラストバトル384位 甘く悲しい恋 エンディング:劇BGM1 裏切りの口づけ エンディング:劇BGM2 君の小鳥になりたい エンディング:劇BGM3 盗めぬ二人のこころ エンディング:劇BGM4 その扉の向こうに エンディングムービー Melodies Of Life~Final Fantasy エンディング:スタッフロール歌:白鳥英美子 第2回17位第3回452位第4回63位第5回124位第6回292位第7回219位第8回173位第9回157位第10回618位第11回348位第12回376位第13回140位第14回865位第16回529位第17回406位スクエニ67位第2回スクエニ91位ゲームソング4位第2回ゲームソング2位第3回ゲームソング41位エンディング4位第2回エンディング6位FF9位初代PS12位泣き曲13位2000年~2007年162位 プレリュード エンディング:THE END サウンドトラックプラス ムービーBGM、OST未収録曲、ゲーム未使用曲などを収録。全42曲。 曲名 補足 順位 ブラネ登場~劇開幕 万国旗スタイナー激突 アレクサンドリアからの脱出 プリマビスタ墜落 ブランク石化 黒魔道士VS黒魔道士 南ゲート突破 リンドブルム王国到着 歌~ジタンとダガー ブルメシアから去るクジャ 召喚獣発動クレイラ消滅 リンドブルム炎上 リンドブルム壊滅 霧の消滅 ダガー回想(召喚士村の滅亡) 召喚! バハムート 全滅ブラネ艦隊 新女王誕生 バハムート来襲 エーコ降下 アレクサンダー召喚 幽霊船 ダガー救出 髪を切るダガー ダガー回想(幽霊船) ネオクジャ崩壊 テラより脱出 ジタン、ダガー別れ クジャの元へ ルーファウス歓迎式典 Millennium Version プリマビスタ楽団の演奏FF7より ドーガとウネ 黒魔道士の村FF3より マダイン・サリの娘 アレクサンドリアでのエーコ操作時 クジャのテーマ Millennium Version デザートエンプレス Main Waltz Kogaku Motet1 編曲 黒澤邦彦 Organum 編曲 黒澤邦彦 Mediteiranean 編曲 黒澤邦彦 Dokokade3 未使用曲 Weuber 未使用曲 Kuja5 Melodies Of Life (Silent Mix) 歌 白鳥英美子 ピアノコレクション ゲーム中で使われていた曲をピアノアレンジしたものが収録されている。 曲名 補足 順位 永遠の豊穣 Eternal Harvest 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク ゲーム未収録164位 隠者の書庫ダゲレオ 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク いつか帰るところ 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク Vamo' alla flamenco 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク 辺境の村 ダリ 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク 魂なき村 ブラン・バル 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク 消えぬ悲しみ 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク 独りじゃない 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク 盗めぬ二人のこころ~その扉の向こうに 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク ローズ・オブ・メイ 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク 眠らない街 トレノ 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク とどかぬ想い 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク 最後の闘い 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク Melodies Of Life 作曲 植松伸夫,編曲 浜口 史郎,演奏 ルイ・レーリンク サウンドトラック FINAL FANTASY IX Original Soundtrack FINAL FANTASY IX Original Soundtrack PLUS FINAL FANTASY IX Original Soundtrack Revival Disc【映像付サントラ/Blu-ray Disc Music】 PIANO COLLECTIONS FINAL FANTASY IX iTunes Store FINAL FANTASY IX (Original Soundtrack) https //itunes.apple.com/jp/album/final-fantasy-ix-original/id75003561 トレーラー SP PC
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本稿ではオリジナルのFC版及び、リメイク作品であるWSC版を併せて解説する。 ファイナルファンタジー 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 その後の展開 ファイナルファンタジー (WSC版) 概要(WSC) 特徴(WSC) 評価点(WSC) 問題点(WSC) 総評(WSC) 余談(WSC) ファイナルファンタジー 【ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1987年12月18日 定価 5,900円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年5月26日/476Wiiポイント【WiiU】2013年11月13日/476円【3DS】2013年12月18日/476円(各税別) 判定 良作 ポイント 記念すべきシリーズ1作目この頃からビジュアル面を強く意識した作り ファイナルファンタジーシリーズ そして……探求の旅は始まった 概要 今や国内を代表するRPGの一つとなった『ファイナルファンタジー』シリーズの記念すべき第1作。 プレイヤーはクリスタルに導かれし光の4戦士となり、世界に平和を取り戻すべく旅に出る。 特徴・評価点 ジョブシステム、白、黒、赤魔道士のグラフィック、クリスタル、メインテーマやファンファーレといった音楽、飛空船(後の飛空艇)、SF要素等々、1作目にして後のシリーズに引き継がれるゲーム性の基礎、デザイン等の多くがこの作品の時点で確立されている。 この時期のRPGはコンピューター上で如何にテーブルトークRPGを再現するか模索しており、色々と実験的な試みがされている。 パーティー編成 最初に、4人の主人公それぞれに6つの職業(戦士・モンク・シーフ・赤魔術士・白魔術士・黒魔術士)を選ぶことになる。 編成は完全に自由。同じ職業を複数入れても良い。その組み合わせは126通りにも及ぶ。 物語の途中でクラスチェンジイベントが発生、それぞれ上級職に変わる。クラスチェンジを行うことでキャラクターのグラフィックが大幅に変化する。その際の、頭身の上がったキャラクター達は多くのプレイヤーに(良くも悪くも)強烈な印象を与えた。 以降のシリーズ作品にも上級職のネーミングが残ったものは存在するが、頭身の上がったデザイン自体は二度と使われていない。本作そのもののリメイクですら、大半の上級職はまるきり違う外見に変更されている。 編成はゲーム中に変更することは一切できないため、この時の編成次第で冒険の難易度が大幅に変わる。クラス毎の使い勝手の差が激しいため相当苦戦を強いられる編成もあるが、それ故に熱くなるプレイヤーも多かった。詳細は「クラス格差」の項に譲る。 パラメータの成長にはランダム要素が大きく絡んでおり、同じ職業のキャラでも微妙に違った個性が分かれてくる。 戦士と白・黒・赤魔術士のデザインは、微妙にリファインされつつ以降のシリーズ中でも常連となる。上級職の中では忍者のみが唯一、以降の作品中にもデザイン継承されている。 システム面 魔法は自然には覚えず、魔法屋で魔法を購入して習得する。クラスによって習得可能な魔法に制限がある。 『Wizardry』と同様の「魔法レベル別使用回数制」であり「Lv1の魔法を○回」「Lv2の魔法を○回」というように各Lv毎に完全に独立した使用回数が割り当てられている。 魔法は各レベルに白黒それぞれ四種ずつ存在するが、1レベルにつき三種までしか習得できない(赤魔術士のみ白黒合わせて三種まで)。一度習得した後の変更は不可能。プレイヤーは各魔法使いにどの魔法を習得させるか選ぶ必要があり、独特のカスタマイズ性を醸し出している。 バッテリーバックアップ方式を導入。 回復拠点である宿屋はゲームを進める上で必ず利用することになるが、その宿屋がセーブポイントを兼ねている。 また、フィールド上の任意の場所でもセーブが可能。ただし、その際は消耗品である寝袋・テント・コテージのいずれかを使う必要がある。 高度なプログラミング技術。 ナーシャ・ジベリ氏のプログラムによる表現力は当時のファミコンソフトとは一線を画している。船に乗ると歩行時の2倍、飛空船では4倍の速度で移動可能になり、4方向へのなめらかな高速スクロールはプレイヤーを唸らせた。 飛空船4倍速の高速スクロールに加え、浮かび上がる演出と影まで表示される(*2)。当時のRPGの演出としては群を抜いて優れている。 他にもフィールドから街などの画面切り替えにマップを割るワイプを使ったりしている。 高度かは不明だが、街の住民等のNPCを押すと、早足で居る位置から離れる。 隠しミニゲームである「15パズル」は、容量の空きにこっそり仕込んだものだという裏話がある。 後述するように細かいバグや設定ミスはあるが、ゲームの進行やバランスに多大な影響を及ぼすようなバグは確認されていない。 グラフィック面 初代の頃からビジュアル面、演出面を強く意識している。 敵味方が左右に分かれて対峙し、ちびキャラ風に描かれたキャラクターがちょこまかとアニメーションしながら攻撃などのアクションを見せるというビジュアルメインの演出は、ユーザーに驚きを与えた。味方がアニメーションをする戦闘画面を採用したゲームは本作が初となる。 今日ではこの形式はサイドビューと呼ばれるようになり、様々なRPGに影響を与えている。 キービジュアルおよびモンスターデザインを、天野喜孝氏が担当。『ドラクエ』シリーズのコミカルで親しみ易い絵柄と対照的に、絵画的なタッチで幻想的な雰囲気の作風が持ち味である氏のイラストにより、硬派なファンタジーRPGの雰囲気を作り出している。 なお、天野氏は『FF6』までキャラクター及びモンスターイラストを担当し続けた。『FF7』以降は多忙のため前述の仕事は降板したものの、ナンバリング最新作でもメインタイトルやイメージイラストは必ず担当するなど、FFシリーズを語る上で欠かせない人物となっている。 ただしドッターの渋谷員子氏によると、厳密には一部のモンスターは天野氏でなく社内スタッフがデザインから描き起こしているらしい。 ドラクエは『II』から戦闘画面の背景が黒一色になったが、こちらはファミコン用全作で(画面上部のみではあるが)事前に踏んでいた地形に合わせた背景パターンを並べている。 サウンド面 のちのシリーズでも恒例となる植松伸夫氏の手による、『ドラクエ』シリーズとはまた違った方向性の雰囲気とメロディセンスによる楽曲群は、数は少ないながらも世界観や雰囲気の違いを明確に印象付けている。 冒頭のアバンタイトルを終えたのち、城を出て橋を渡った瞬間に表示される1枚絵とともに流れるシリーズテーマ「ファイナルファンタジー」は特に印象深く、のちのシリーズにも引き継がれている。 以上のように、全ての要素に硬派かつマニアックな要素が取り入れられており、当時発売されたRPGの多くがドラクエのスタイルの模倣に留まっていた中で、本作は『ドラクエ』と異なる作風を強固に打ち出し、意欲的な試みに満ちた野心作として鮮烈な印象を残している。 賛否両論点 「逃げる」を多用することを前提としたバランス調整 本作は魔法使用回数の少なさや、シーフの売りが「敵から逃げやすいこと」であることからも分かるとおり、ある程度まで積極的に敵から逃げ回ることが推奨されるバランスとなっている。この調整そのものには賛否あるが、独特のゲームバランスを成立させてはいる。 特にダンジョン探索時は、目的を果たすまでに非常に多くのモンスターと遭遇することになる。ジョブの選択やレベルにもよるが、全てと戦っていたらMPやアイテムはまず持たない。 ただし、逃走判定は各々の行動時に行われるので無傷で進めるわけではないし、雑魚戦でも絶対に逃げられない戦闘も発生するので、常に逃げ続けるのが正解というわけではない。時には積極的に戦った方が被害を減らせる場合もある。 一方で「絶対に逃げられない敵(厳密には敵ではなくエンカウントパターン)」が雑魚モンスターとして頻出することについても、やはり賛否の分かれる部分ではある。どのモンスターが逃走を封じているのかといったヒントも作中にはなく、逃走不可であること自体も明確には示されず(逃走失敗のメッセージは1通りしかない)判別が困難なため、「基本的には逃げやすい」というゲームバランスに気づかないプレイヤーも出た。 本作は「雑魚敵の数が多く、特技や状態異常を駆使してきて非常に強い」と通常戦闘では苦労する一方、「ボスのHPは低くその時点での最強武器でヘイストを掛けて突撃すれば数ターンで終わる」というゲームバランスである。 ダンジョンの構造自体は適度な難易度であり、初期のドラクエのように「ダンジョンに無限ループ箇所があって一旦引っ掛かると目的地にまでたどり着けない」ということはあまりない。暗闇や隠し通路といったものも一切存在しておらず、小部屋にはちゃんと扉が存在しているため、初期のDQのように壁か部屋かわかりづらい、ということは起こらない。 ランダムエンカウントは実質的に歩数制でかつ完全固定(マップによってエンカウント頻度が変化することはある)なので、少なくとも1~2歩歩いたら次のエンカウントが発生して…ということはほとんど起こらない。エンカウント率自体はそこそこの高さではあるものの当時としてはかなり快適な部類である。 ただ固定エンカウントのマスが存在しており、該当するマスに足を踏み入れると歩数に関係なくエンカウントしてしまう。多くの場合はそのダンジョンのボス的な配置か、宝箱を守るように配置されている。 さらに固定エンカウントであることはゲーム内で一切示されず、分かりづらい。なおかつ、罠のように多数の固定エンカウントが敷き詰められた通路まで存在する。 後半は戦闘中に使うと魔法の効果を発動する装備品が登場するため、どんな編成であってもある程度ならゴリ押しがきくようになる。 全体火力魔法や一撃必殺、状態異常から果ては回復魔法を発動できる武具まで存在し、これらを活用することによって戦力を温存可能となる。これらの装備を持ちさえすれば誰でも無制限に魔法が使えてしまうので、充実するほど本職魔法使いの肩身は狭くなっていく。 効果発動の際に装備しておく必要は無い。持ってさえいれば装備できないキャラクターでも魔法を引き出せる。 ただし装備品は所持数制限が重く、武器・防具とも一人あたりそれぞれ四個ずつまでしか持てない。ことに防具は鎧・兜・小手・盾でフル装備するとそれだけで枠が埋まってしまう関係上、魔法効果の装備のための枠を割くのが悩ましいといった課題が出てくる。 どの装備品に魔法が込められているのかは、ネーミングから推測する以外にヒントらしいヒントが一切ない。このため、実際に使ってみないと分からないのが、ネックといえばネックではある。 「いやしのかぶと」等、ある程度予想がつく物もあれば「ガントレット」や「レイズサーベル」といった初見ではまず気付かないような装備品も多い。一応、「ガントレット」から魔法が発動できるというのは『Wizardry』のパロディと思われるが、一般的な武具名でもあるため、これを手掛かりに気付いたなどという人はほぼいないだろう。 また、「魔法効果の装備がある」こと自体もほぼノーヒント。本作は「装備品が戦闘中にアイテムとして使える」仕様のため、カンの良い人は気付く可能性があるが、本当に気付かない人はそんなことには全く気付かないままゲームを終えてしまう可能性も高い。 魔法使いには装備の枠を割かずに多数の魔法を所持できること、移動中にも魔法が使えること、アイテムでは再現できない魔法もあることなどが活路として残る。MP制限と購入費用の壁は高いが…。 独特なセーブシステム 宿屋に泊まると強制的にセーブされ、セーブせずに宿泊する事はできない。宿泊の際にセーブする事は通知され、そこで宿泊をキャンセルする事はできる。 当時のFCではセーブ機能自体が珍しいものであり、セーブの意味を知らない人でもノーセーブで進めてしまう事のないように設計されている。『II』以降やリメイク版では任意セーブになった。 フィールド上で寝袋・テント・コテージを使った際に任意セーブができる。回復だけしてセーブしない事も可能。 問題点 システム面 セーブ可能なデータは1個のみ。 せっかくパーティー編成や育成・探索の自由度が高いにもかかわらず、データが一つきりしか残せないため他のパターンを模索しづらい。 加えて初期のバッテリーバックアップ機能ということでデータが消えやすいため、1個しかデータ保持できないのはそのことに関しても難点である。 ちなみに本作と発売予定時期が同じだったライバルソフト『ドラゴンクエストIII』のセーブ個数は3つである。 電源投入の時点でメッセージ表示速度がデフォルトで最も遅い設定になっている上に、ゲーム中の変更は不可。コンティニューするたびに変更する必要がある。 戦闘中のメッセージ速度に影響するが、ボタンを押しても送ることが出来ない。速度変更に気付かないと非常にテンポの悪いゲームに思えてしまう。 街での会話などのウインドウ開閉も遅い。2作目からはある程度改善。シリーズが進むにつれて瞬時に開く様になる。 戦闘のコマンドが紛らわしい。 「もちもの」といえば普通はポーションや毒消しなどの所持アイテムを想像するだろうが、本作の「もちもの」コマンドは装備品を指す。 その上、選択肢としては武具が表示されるにもかかわらず、戦闘中の持ち替えを想定したコマンドでもない(*3)。武具に込められた魔法効果を引き出すためのものである。 ポーション・毒消しは「くすり」コマンドから使う。ただし、このコマンドではそれら以外のアイテムを使えないため、中盤以降はほぼ無意味となる。 一部の設定ミス・バグ プレイヤーに不利なもの 対象の攻撃力や命中率を高める「ストライ」「セーバー」が効果無し。 敵の回避率を下げる「シェイプ」系の魔法が設定ミスで「敵の回避率を上げる」というマイナス効果に反転している。 耐性を打ち消す「デスペル」は、モンスターが使った場合のみ機能する。味方がモンスターに対して唱えても何の効果もない。 モンク(スーパーモンク)はレベルが上がるたびに、防具の有無に関わらず防御力が無装備相当になる。詳細を述べると、モンク(及びスーパーモンク)は防具を装備していない状態だと、レベルの値がそのまま防御力になる。防具を1つでも装備している場合は防具の防御力のみによって決まる仕様。それ故に、やりこみの域の高レベル帯を除けば、大抵の場合は防具装備時の本来の値より低くなってしまう。もっとも、防具メニューを開くことで再計算されて元に戻るため、これに関しては回避可能ではある。 「知性」のパラメータが無意味。ただし、本来はどういう効果があったのかは説明書を読んでも不明であるため、これに関してはバグではなく本当に無意味なパラメータとして設定していたのかもしれないが。 コテージを使用してセーブし、電源を切ると再開時にMPが回復していない。魔法使用回数が回復した状態でフィールド上でのセーブをしたければ、コテージでMP回復後にもう1回寝袋などを使ってセーブする必要がある。 武器の属性と種族特効が機能していない。 プレイヤーに有利なもの モンスターに弱点属性がある場合、物理攻撃による追加効果の属性に上書きされる。例えば炎に弱いグール等の麻痺効果は、炎耐性のアイスシールド等で防げる。ほとんどのケースでは上記のように精神属性が炎属性などに上書きされるので、より早い段階から多くの防具で防げるのでプレイヤー有利と言える。 武器のクリティカル率が、本来の値ではなく武器の通し番号に依存する。ごく初期の武器を除くと本来の設定値より大幅に高くなり、(おそらく本来の意図よりも)高いダメージを出しやすい反面、高クリティカル率が売りであるはずの武器の価値が失われている。 「バファイ」等の耐性を付加する魔法は敵側が使っても機能しない。前述の「デスペル(耐性消去)」は逆に敵側が味方に対して使った場合のみ機能することを踏まえると、つまりモンスター側の耐性は戦闘中に変化しないようだ。 その他、特定の階段の昇降を繰り返すことでフリーズの可能性があるバグが存在するが、通常プレイではまず行わない操作であるため、そこまで心配はいらない。 買い物のテンポが悪い。 店ではアイテムを1つずつしか購入できず、おまけに一つ購入するたび複数回の選択が求められる。このため特定の商品を大量購入しようとすると、時間も手間もかかってストレスがたまる。 大量購入したい商品といったらポーションくらいのものではあるが、本作はこのポーションを買えるだけ買い込むことが大前提に近いゲームバランス。頻繁に数十個単位での補充が必要となり、購入処理に煩わされる。 武器は武器屋でしか売れず、防具は防具屋でしか売れない。さらにポーション等の消費アイテムは売却自体が不可能である。 そのジョブで装備できない武具でも買えてしまうので、購入の時点では誰がどれを装備できるのか、全くわからない。 魔法を購入する際、魔法を覚える人を選ぶ⇒魔法を選ぶ⇒習得できない場合、「その魔法は覚えられないようだ」と断られる…という手順になっているのも不便。 装備品の管理がやや不自由。 本作では所持品が「アイテム」「武器」「防具」の三分類に分かれ、それぞれ完全に独立した管理が求められる。 「アイテム」は後発シリーズで一般的にみられる、パーティー共有資産扱いの一括管理。ここにはイベントアイテムと消耗品のみが入る。次作以降と違い、武器や防具はアイテム欄に入らない。 消費アイテムは、それぞれ99個まで所持可能。ただし本作中の消耗品は「ポーション」「毒消し」「金の針」「寝袋」「テント」「コテージ」の6種のみ。 ちなみにアイテム分類枠からは、ポーションと毒消しのみが戦闘中にも使用できる。 「武器」と「防具」は個人管理。どちらも各人それぞれ四個まで持てる。ただ問題は装備するかどうかを問わず、この四枠内でやりくりしなければならないということ。 武器については各人一つしか装備できないので、さほど不自由することもない。一人あたり三つまで予備を持ち歩ける。なお、装備していなければ素手で殴る。 問題は防具で、明らかに枠が不足している。頭・体・腕・盾で四種類まで装備できるが、裏を返すと四種揃えたら、それだけで所持欄がすべて埋まってしまう。フル装備状態のキャラは新たな装備を手に入れた時、いちいち別の仲間に預けた上で交換するか、あるいは一つを捨てるか売るかしなければならない。 ちなみに武器・防具とも、装備できないものでも持ち歩くことはできる。装備は更に装備欄の中で個別に行う。武器を四つ持っているけど装備はせずに素手のままとか、防具を四つ持っているけど身につけずに裸、なんて状態も維持可能。この仕様には利点もいくつかあるのだが、分かりにくいという意味からは、ささやかながら難点の一つともなっている。 パーティ全員の武器または防具を一画面で一括表示しつつ、装備や交換をスムーズに行えるインターフェイス自体は優れている。 また、装備画面では、何を装備してもいくつ数値が上がったかは一切わからず、いちいち戻ってステータスを確認しなければならないので面倒。 状態異常への対抗手段が少ない。 序盤から毒を受ける機会が多いにもかかわらず、75ギルもする「毒消し」を使わないと解除できない。宿屋では回復しない。 毒消しの魔法「ポイゾナ」ならMPがある限り何度でも使えるが、なんと4000ギルもする。MP自体も限られる中、元を取れるのはいつになるのか…。 しかも魔法レベル4のため毒が厄介な時期ではあまり使えない。もっとも同ランクの白魔法は他3つが「フィアー」「バコルド」「ボキャル」といずれも使い勝手が微妙なものばかりなのでレベル4のMPは全部これに充てても気にならないが。 また、比較的序盤から麻痺を使うモンスターが大量に出現する。こちらは戦闘後に自然回復するが、戦闘中は一定確率で復帰するまでは一切の行動が不可能になる。 いずれも耐性を付ければ高確率で防げるが、耐性を持った装備は終盤にしか登場しない。それまではレベルを上げて隠しパラメータである魔法防御力を高める以外に、防ぐ手段が存在しない。 さらに中盤以降には打撃の追加効果で『即死』させる「マインドフレイア」という雑魚敵が出現する。それが発動するとメッセージにダメージ表示がなく「いのちをうばわれた……」と出て死亡する。初見では何が起こったか理解できず大抵の人はわけもわからない絶望感に襲われた。 この即死攻撃は防具の即死耐性が通じない。しかも「マインドブラスト(全体を麻痺)」まで使うので、こちらを動けなくしてから即死の可能性がある打撃をジワジワ繰り出してくるという超凶悪コンボとなる。おまけにそのモンスターはサイズが一番小さいクラスで大量に現れる(最大9体)。 ただし先に登場する色違いの「ピスコディーモン」と違い普通に逃亡できるので逃走により戦闘は回避可能。また内部レベルが低めであり、こちらがLv30付近になると自分から逃げるようになる。 上記に比べると、多少脅威では劣るが同時期に即死呪文「デス」をバシバシ使いまくる雑魚敵も出現する。こちらは出現数が少なめなのが救い。 1では戦闘不能の回復手段はレイズ系魔法だけで、しかも戦闘中には使えないため、余計に即死攻撃が恐ろしい。 戦闘で、複数のキャラで同じ敵を攻撃した場合、早い番のキャラで倒してしまうと、他のキャラの攻撃は他の敵に振り替えられず、無駄攻撃で「こうかがなかった」になってしまう。 いわゆるオートターゲットが存在しない。もっともこれ自体は当時のRPGでは珍しいものではない。 回復しない状態異常にかかると戦闘後に隊列順が変わる。 治療した上でいちいちまた戻すのが面倒。しかも押し出し式でなく、先頭がかかるとなぜか4人目と入れ替わる。最後尾のキャラが最前列になってしまうため、戻し忘れて再び戦闘に入るとエラい目に遭うことに。 宝箱は開封しても見た目が変わらないので、ダンジョンを複数回に分けて探索する場合は記憶やメモが必要。 そのうえ、いくつかの宝箱は中身を共有していて、特定の場所の宝箱を開けると別の宝箱の中身がカラになる。 上述の中身を共有している宝箱はかなり紛らわしい。中身自体は同じためどこの場所を開けようとプレイヤーに損はないのだが、この仕様について全く説明がない。 中には扉が封印されていて、カギ入手後でないと開けられない部屋もあるのだが、いざ開けてみると、宝箱の中身は安いギルだったり店でも買えるアイテムだったりすることがある。それらはわざわざ封印した部屋に置くには見合わない。 ある程度進むと武器も防具も買う必要がなくなる。 ダンジョンの宝箱で武器も防具もラストまで順々に賄えてしまう。探索の褒美としては良いかもしれないが、買い物が中盤以降は殆ど魔法とポーションだけとなる。 戦闘時のBGMは1曲のみ。 さらにはザコからラスボスまで一貫して同じBGMであるため、ボス戦やラスボス戦でも緊迫感や盛り上がりに欠けてしまう。FC版『ドラクエ』の『I』と『II』でもラスボス戦には専用曲が存在し、本作発売時点でも既にRPGでは「ラスボス=ラスボス専用曲が流れる」演出はお約束となっていたため、初見ではラスボスを倒した後にEDが唐突に始まる印象さえあった。 一応MSX2版でも裏技のサウンドテストでラスボス曲らしき未使用曲を聴く事はできる(実際に使用されているわけではないため推測でしかないが)。なお、リメイク版ではさすがに戦闘時のBGMは追加されている。 ゲームバランス面 『FF』シリーズで比較しても、比較的難易度は高め。 『D D』や『Wizardry』を意識してか魔法は1レベルにつき9回までしか使えず、さらにダンジョン内で使用できるMP回復アイテムが存在しない。 また、これら2作のように戦闘を積極的に回避する手段も存在せず、ダンジョン探索では大量のランダムエンカウントを避けられない。ゆえに、「白魔術士がいても結局大量のポーションが必要になる」「黒魔術士のMPがすぐに枯渇しお荷物になる」といった問題が発生する。 一部の敵が強力。 絶対に逃げられなかったり、麻痺付与の物理攻撃で延々と殴ってきたり、強力な全体攻撃魔法を連発してあっという間に全滅に追い込んだり、全体へ麻痺の特殊攻撃→即死効果が付与された物理攻撃の凶悪コンボを行ってきたり…。 おまけに上記に当て嵌まる雑魚敵に限って、小型で複数体出るケースが多い。大量出現時に先手を取られると悲惨な事になる事もしばしば。 終盤は魔法アイテムや強力な武具でゴリ押しが効く、というよりも、ゴリ押ししなければやってられない難度となってくる。 他社製品からの流用問題 かなり多数(というよりほぼ全て)のモンスターの能力設定とデザイン、アイテム、システムの根幹部分がテーブルトークRPGの有名作『ダンジョンズ ドラゴンズ(D D)』『アドバンスト・ダンジョンズ ドラゴンズ(AD D)』(*4)からの模倣となっている。 しかし、発売当初は全てオリジナルと発言するなど、著作権などの扱いが緩かった時代の作品ならではの現象ではある。 大半のモンスターは「D D」の名称がそのまま用いられている。当時の日本では馴染みの薄いものも多く、能力や弱点をイメージしづらかった。 特に有名なのはビホルダーで、その特徴的なデザインと能力から他の作品でも引用が激しかったうえに、漫画『BASTARD!』の「鈴木土下座ェ門事件(*5)」で有名になったためか特に問題視された。そしてFC版『I&II』以降は、本作でもビホルダーのみ名前とグラフィックが変更されている。 ただし「ビホルダー」とは「見つめる者」と言う意味の一般名詞でしかないので、名前だけの使用なら問題はなく、続編でも全く姿形の違う「ビホルダー」が登場している(*6)。 なお近年のリメイク作でさえビホルダー以外はそのまま。ビホルダーだけが問題なわけではないのだが…。 一方で海外移植版での英語表記に関しては、ビホルダー以外の危険そうな名前もこっそり変更されていたりする。見た目は変わっていないのだが、名前が違えば言い訳としては立つのだろう。 「体防具扱いの腕輪」「ドラゴン全般に特効するウィルム(翼竜)キラー」「使うとレイズではなくクラウダが発動するレイズサーベル」などもこれらの元ネタを再現したものである。非常に紛らわしい。 こういった要因により、大きな声では言えないが、一部には、本作のことを「D Dを再現したコンピュータRPGとしての傑作」として、『Wizardry』に並ぶか次ぐなどと評価する声もある。 ジョブ格差 ジョブの能力格差がかなり激しいうえ、別クラスには転職できないため、初期編成が攻略難易度に直結する。前述のようにセーブデータは1つだけなので、複数のデータで特性を試しながら使い分けることもできない。 とはいえ「シーフ×4」や「黒魔術士×4」といった極端すぎる編成でもなければ普通にクリアは可能であるし、最強武器「マサムネ」が全クラス装備可能であったりといった救済措置も存在する。普通に進めるならば「戦士、(前衛)、白魔、魔術士系」または「戦士、(前衛×2)、赤魔or白魔」あたりが無難な編成か。 FC版の場合、ゲーム開始時のデフォルト設定は「戦士、シーフ、モンク、赤魔術士」となっている。それなりにバランスのとれた編成だが、序盤は赤魔術士を2番手に配置したほうが安定感が増す。 一方でWSC等のリメイク版では「戦士、シーフ、白魔術士、黒魔術士」となっている。使い勝手の悪いシーフと黒魔術士の2人が揃ってしまっているため、このまま始めてしまうとかなり苦労する。イージーモードならともかく、ノーマルモードでは最低でもどちらか一人をもう一人の戦士か、赤魔術士と入れ替えたほうがいい。 なお、「テレポ」か「ダテレポ」を使えるジョブを入れておかないとラストダンジョンから帰れなくなってしまうので、全員戦士系といったパーティの場合は大変な事になる。 + 各クラスの使い勝手・簡単な評価など 戦士→ナイト HPの伸びがよく、装備が充実しているため攻守に渡り最後まで活躍が見込める。ナイトにクラスチェンジすると低Lvの白魔法も使えるようになる。 最序盤だけは全員がどんぐりの背比べ状態だが、戦士はそこから真っ先に頭一つ抜けて実力を発揮してくれる。攻撃力だけは終盤以降(リメイク等では中盤より)モンクのチートぶり(後述)に追い抜かれるが、それでも十分に一線級。そして防御面は最後まで優秀で、安心感がある。 序盤は装備品購入のための費用がかさむのが欠点。鉄鎧とブロードソードを揃えるまでは鉄板か? それ以降では宝箱から入手出来る装備で二人分ほどはカバー可能。もっとも、装備すら出来ない他のジョブからすれば贅沢な悩みと言える。 クラスチェンジで装備はさらに充実する。低Lvの白魔法も習得可能になるので「ブリンク」で回避率を上げてさらなる鉄壁化も可能。回復魔法も移動中であればポーションの節約になる。 そもそも防具の都合上、最低でも1人はナイトがいないと最終的にPTメンバーで主要な耐性を揃えることができず、難易度が大きく変わる。 耐久面が最も安定しているため、魔法アイテムを最も活用できるのも結局は本職となる。 ただし戦士は普通に殴っているだけでも強い。他ジョブの仲間がいて欠点を補えるなら、そちらに持たせておいた方がいい。 力や体力は無論のこと幸運の成長率も高く、遅くともLv18になるころには後述の「シーフ並の逃走率」を確保できる。 隠しパラメータである魔法防御力の成長度もモンクに次いで高い。クラスチェンジで鈍ることもなく、ゲーム全般通して状態異常に強いのも頼もしい。 シーフ→忍者 前衛内では恐らく最弱。というのも装備面での貧弱さゆえに戦闘能力は(魔法抜きですら)赤魔を大きく下回る。もちろん魔法も使えない。素早さも高いように見えて、実は他のジョブと変わらない。 特に序盤で活躍出来る要となる「ミスリルソード」は装備不可。赤魔は装備可能であり、一気に水をあけられてしまう。クラスチェンジすると装備可能となるが、この頃になるともっと強い武器が手に入るのでほとんど意味がない。 「アイテムを盗む」「罠を見破る」「宝箱や扉を開錠する」などのシーフらしい特技は一切持っていない。 数少ない強みは「運が良くて逃げやすい」こと…なのだが、実は「幸運が16以上、かつ隊列の二番目まで」であればどのジョブでも高確率で(というか100%確実に)逃げられる。要は他のジョブの幸運が16以上になればこの長所は意味があまりなくなってしまう。 一応シーフはLv2で必ず16になる強みはあるが、防具の貧弱さから三番目以下に下げられてしまうことも多いので、前情報無しの通常プレイではあまり活かせないことが多い。また、逃げられないように設定されている敵からはたとえシーフがいても逃げられない。 忍者にクラスチェンジ後は装備可能品が増加し、低Lvの黒魔法も使えるようになる。攻撃回数を増やす「ヘイスト」が有用なのはもちろん、中位止まりとはいえ任意の属性の全体攻撃魔法を使えるので、味方との連携で殲滅を狙えるのは強み。 しかしクラスチェンジの前後くらいから魔法アイテムが充実しだし、結果的にジョブ間の格差が緩和されるため、この時期になってからテコ入れされても手遅れ感が強い。そして初期ほど辛くはなくなるだけで、やっぱり相対的な評価は低めのまま。 忍者になって装備可能となる武具の中には、「登場時点で装備できていたなら強かっただろうが、今更?」と言いたくなるものも多い。その筆頭例が前述の「ミスリルソード」。 肉弾戦ではナイトに劣り、魔法では赤魔道士に劣る。最終的には両者を足して2で割ったような性能に落ち着く。 モンク→スーパーモンク 序盤は武器も防具もパッとしない。HPも中盤までは決して高いわけではない。ただし「レベルアップに応じて素手時の攻撃力、及び防具を全て外した時の防御力が上昇する」という仕様があるので、終盤では(リメイク等では中盤からは)拳一つで戦士を凌駕するダメージを叩き出すようになる。 極まったモンクはラスボスすら一撃の下に葬り去れる。ただしそこまで達する頃には、モンク抜きでも余裕でゲームを終わらせられるというのが残念なところ。 武器はヌンチャク2種と杖系を装備可能なのだが、これらを装備してしまうと絶対的な破壊力を発揮できずに弱いジョブになってしまう。しかし序盤は素手も弱いので、貧弱なこれらの武器に頼るほかない。素手の特性は説明書には書かれていないために、プレイヤーが気付けなければ地雷ジョブになる事も。 また防御力を高めるために「防具を全て外す」ということは、防具由来の属性耐性を得られなくなることも意味する。 本作では状態異常を回避するのにも属性耐性がかかわり、また終盤ほど防具による耐性の恩恵が大きくなるため、これを活用できないのは痛い。身に着けられる防具は魔道士系とほぼ同等だが、それでも装備しておくことが推奨されている。 ただし耐性を諦めるなら防具も着なくてよくなるので、開き直って装備はせずに、身に着けられない魔法効果の防具をかき集めるということも可能。またこの場合、仲間の防具スロットの調整役としても働ける。ただし素手の攻撃力と違い、素肌防御は群を抜いて高いわけではないので物理面でもやや危険だが。 最終的には「高HP、単体高威力、高被弾」というピーキーな性能と化す。敵の数の多いFF1ではこの消耗の大きさも難点ではある。 結論として『序盤は弱め、中盤は戦士とトントン、後半で爆発!』といったところ。防御面で不安、終盤はバランスブレイカーすれすれだがそこまで行くと何をやっても余裕…となる点を考えると、「大器晩成」「ロマンを追及する」「貧弱な子がジワジワ強くなる姿を愛でる」やり込みクラスと言える。 なお、モンクのみクラスチェンジのメリットが一切無く、それどころか魔法防御力の成長度が下がるという不可解な仕様がある。 設定ミスなのか意図的な仕様なのかどうかは不明だが、WSC版・PS版でもそのままで、GBA版でようやくクラスチェンジ後の方が魔法防御がより成長するように変更された。 白魔術士→白魔道士 回復の専門家という触れ込みなのだが、肝心の回復魔法があまりあてにならないのがネック。 魔法抜きだと基礎能力は貧弱で、戦力として期待できない。 魔術士系全般に言えることだが、Lvを上げても魔法の使用回数は各Lv毎に9回が限度。おまけに回復魔法の回復量も異様に少ない。白魔がいても結局、大量のポーションを準備しておく必要がある。 とはいえ蘇生魔法「レイズ」をクラスチェンジ前に使えるといった白魔術士のみの強みもあるので、黒魔術士と比べたらはるかにマシとは言える。 厄介なアンデッドを一掃できる「ディア」系統の魔法も、こと序盤から中盤においてかなり活躍する。ただしどういうモンスターが「アンデッド」なのか、作中に一切説明はないのが問題ではある。 回復魔法中では最上級の「ケアルガ」のみ、一発でHPを完全回復でき、おまけに状態異常も治療するため実用レベル。ただし高レベルゆえ使用回数の伸びが悪く、購入可能になるのも遅めで使える機会が限られる。 同じく魔術士系全般に言える事だが、魔法の価格が中盤・後半とどんどんインフレしていき、装備品のコストパフォーマンスも悪いので、実際には戦士よりもはるかに金食い虫である。 黒魔術士→黒魔道士 乏しい魔法使用回数制の被害を最も大きくこうむっている苦難のジョブ。序盤はほんの数回で打ち止めとなる魔法が貴重な命綱、中盤以降もMPの伸びより戦闘回数が増える負担増の方が激しく、魔法の使いどころが難しい。 後半は魔法効果の発動できるアイテムがばら撒かれ、誰でも中級クラスの全体攻撃魔法が使い放題となる。このため黒魔の取り柄は上級魔法くらいとなるが、ゲームが進行するほど敵の魔法回避が高くなり、魔法の効き目が鈍くなるため活用しにくい。 HPが絶望的に低く、最後列へ配置していても、事故的に飛んできた軽い被弾で簡単に沈む。ボスどころか、ザコに殴られ即死することも珍しくない。中盤以降は全体攻撃に晒されることも増えるため、HP・防御力に欠ける黒魔はなおのこと死にやすくなる。 中盤以降は魔法の価格が暴騰し始め、パーティーの財政事情まで圧迫するのも問題点である。 後半戦では大量の雑魚掃除に「フレアー」を撃つ、「ヘイスト」を前衛にかけて支援するくらいしか活躍の場がない。ただし「ヘイスト」は忍者と赤魔も使える。そして彼らと違い魔法使用回数が無くなると途端にお荷物と化す。 そもそも本作の黒魔法は、ヘイストとダメージ攻撃魔法以外はバグで効果を発揮していないものや、命中率の低い即死・行動封じ系ばかりである。特にフレアー以外の高レベル魔法は、効果が被っているものが多く、黒魔道士にクラスチェンジしても強くなった感が薄い。 「知性」のパラメータが非常に高いのが特徴だが、実は本作の知性は何の効果も無い。攻撃魔法の威力は完全に使用した魔法と相手の耐性に依存しており、同じ魔法なら他のジョブがアイテム使用で発動させた場合も効果は全く変わらない。 一応、序盤から中盤におけるピンポイントの切り札としてならば黒魔術士にも活路はある。序盤の攻撃魔法はそこそこ頼りになるし、全体攻撃魔法が早いうちから扱えるのも便利。中盤以降に期待されるのは、ほとんど「ヘイスト」役となってしまうが。 また、強力な魔法アイテムを装備欄を圧迫することなく持てるのは黒魔術士のみである。 赤魔術士→赤魔道士 「白魔法と黒魔法を両方使えるが、中には使えない魔法もある」という触れ込みなのだが…。実は魔法ばかりでなく、物理面もかなりのハイスペックという優遇クラス。 特にクラスチェンジ前においては、戦士に次ぐ防御力を誇る堂々の前衛クラスである。攻撃力もシーフやモンクより高い。 さすがに中盤以降は専門クラスに追いつかれ、やがて抜かれる。 魔法を使わなくても普段は打撃でそこそこ戦える。こと前半は物理面でもシーフやモンクより強く、戦士に準ずる優秀な戦力となる。その上で必要に応じ魔法も使えるのだから超強力。 黒魔術士と同様、かなり早めの時点から、全体攻撃魔法で敵を一掃可能となる点も魅力の一つ。使用回数こそやや劣るが、いざというとき用の切り札や、金稼ぎの効率を高めるための手段としてならさほど問題ない。 また白魔道士や黒魔道士より魔法使用回数が少ないと言っても、そもそも彼らでさえ前述した通り使用回数は9回で頭打ちなので、さほど気にならない。 一方でレベル8の魔法は一切覚えられない(何故か使用回数はレベルに伴い増加する)。レベル7の魔法も「ブリザガ」「バマジク」を除いては覚えられないため、魔法欄に空欄が出来てしまう。 しかしながら、全体攻撃魔法・テレポ系・蘇生魔法のレイズと、クリアするために最低限必要な魔法はすべて揃っているため、一人いれば攻略上はぐっと楽になる。 弱点は魔法も武器も防具も揃えなくてはならないためトップクラスの金食い虫であることと、HPが黒魔の次に低いこと。後半に入ってからは装備可能な防具が他の魔法使いと大差なくなることも重なり、耐久面に不安が出てくる。 とはいえ、中盤までは戦士のお下がり装備がそのまま流用出来る事も多く、一人居ればPTの戦力が一回り上がるお手軽感は非常に便利。ジョブ間の戦力差が際立つ難所は前半に集中しているため、この時期を支えてくれる赤魔は極めて頼もしい。 総評 前年発売された『ドラゴンクエスト』に端を発するRPGブームの中で制作された作品ではあるが、『ドラクエ』の模倣に終始せず様々な実験的な試みが盛り込まれているため、趣きは大きく異なる。「RPGブームを作ったドラクエの後を追う形で発売された」という意味ではドラクエフォロワーと言えるが、実際のところは様々な要素を『ダンジョンズ ドラゴンズ』シリーズから取り入れているため、言ってみれば「D Dフォロワー」に近い。 シリーズ初作ゆえにいろいろと粗も目立つが、多作品の模倣には賛否はあれど様々な意欲的かつ大胆な新機軸を取り入れた結果、単なる亜流作品に留まらない独自のカラーを第1作目にして確立し、後のシリーズの礎を作り上げたことは特筆すべき点であろう。 余談 先述の「マヒした」→「いのちをうばわれた……」の超凶悪コンボは、全体マヒ技の名前が「ブラスター」になっただけで次作でも引き継がれる。 ただ「そのモンスターはだいぶ終盤にならないと出ない」「出現数も少なくなり最大で6体(タフさでは増しているのであまり意味はないかも知れないが)」「魔法防御をとことん鍛えまくることで対処可能」と、その脅威はだいぶ軽減されている。 また同名の「マインドブラスト」は『III』で復活するが、それの使い手はボス1体のみで、死の追加効果も持っていないのでそれほど脅威ではない。また一応こちらも多少運に左右されるが使用可能。一方で「ブラスター」は『IV』で再度復活した際、そのものに即死効果が加わり「マヒまたは即死(*7)」となった。何故か「打撃追加効果での死」の要素が混じった形になった。 本作の白魔法「デスペル」は本来の意味は「デ スペル」であって「デス ペル」ではないのだが当時のRPGの代表格『ドラゴンクエストシリーズ』では、下位の名前に何かを付加するのが恒例だったことで説明書のない中古購入者などは黒魔法「デス」の強化版という誤解した人もいた。 『II』でも存在するため同様のケースで同様の誤解を生じさせたことがあった。 文字数の有効範囲が広がった『IV』で「ディスペル」と誤解のない名前になった。 『III』では似た位置付けの魔法は黒魔法として「イレース」がある。 当時としては画期的な要素を多く取り込んだ意欲作ではあったが、発売前はあまり評判になっていなかった。 ドラクエとはまた異なる幻想的かつリアルなファンタジー世界がパソコンマニア層のRPGファンをひきつけたことで徐々に知名度と売り上げを伸ばしていったという。 週刊少年ジャンプの当時のゲームコーナー「ファミコン神拳」におけるレビューではかなりの低評価であったが、発売後にその際の記述がおかしいとして問題視された。 ちなみにコーナー担当の1人が堀井雄二であったため、ライバル的存在への攻撃と目された。ファミコン神拳によるこきおろしは続編でも展開されるが、ファミコン神拳の後継企画である『芸魔団』では新作情報(『V』『VI』)を取り上げたり開発陣へインタビューしたりと、ファイナルファンタジーシリーズへの歩み寄りを見せている。 後に「日本初のネガキャン」と揶揄される程の酷さで、ジャンプ以外でもコーナー担当者達はファイナルファンタジーをこき下ろす批評をおこなっている。 特にキム皇に関しては、他紙ファミリーコンピュータマガジンですら『II』までこき下ろしで、しかも、このゲームカタログに書かれている様な問題点を掲げずに「嫌い」という一点でのレビューはかなりの不評であった。 『ドラクエIII』の発売延期に救われたタイトルとしても有名。 あちらの当初の発売予定とほぼ同時期に重なっていたため、『ドラクエ』側が延期しなかったなら『FF』は本当に幻想のまま隠れた名作として終わっていたかもしれない。実際にはあちらが延期してくれたおかげで、RPGというジャンルへ興味を示した一部のマニアを余分に呼び込む結果となった。 クリスマス直前という絶好の商機を、同ジャンル最大のライバル抜き、かつ話題性だけは急騰中という好条件で迎えられたことも大きい。結果として『FF』は日本が世界に誇るRPGシリーズとなった。 この頃のスクウェアは経営が非常に苦しく倒産寸前の状態で、「本作がヒットしなかったら会社を畳む」という話が出ていたほどだったという。まさに『ファイナルファンタジー』というタイトルにふさわしく土壇場でスクウェアを救ったソフトと言えよう。 ただし、製作者の坂口氏は「会社が当時苦しかったのは事実だが、Fで始まる単語ならなんでもよかった」と命名に直接関連はないとして否定するコメントを出している。 命名を「最後の夢を託すー」としたにしては、音楽以外が外注多めである。 「デスマシーン」というレアモンスターが存在する。 エンカウントは終盤のダンジョンの短い一本道のみ、しかも電源を入れてから100回以上戦闘しないと遭遇すら出来ないが、その強さはそのダンジョンのボス以上で、運悪く先制攻撃を仕掛けられたら一瞬で壊滅状態になることも。 『魔界塔士Sa・Ga』及び『Sa・Ga2 秘宝伝説』では全く同名で容姿も類似したボスキャラが登場している。 船で上陸できるのは本来なら港に限られるが、船とカヌーを所持していてかつ川と海が繋がっている箇所ならば、海上の船から川のカヌーに直接乗り移って移動できる。つまり河口が港の代わりになる。 バグのようにも見えるがストーリー進行が破綻する箇所はなく、そもそも説明書の乗り物紹介にも河口からカヌーに乗って移動している写真が使われているのでれっきとした仕様である模様。後の移植版でも再現されている。 『Sa・Ga』2作も後述の版権問題となった上記の「ビホルダー」が「ビホールダー」と呼称が若干違うだけで登場しているため影響を受けている。 本作では「ビホルダー」が「イビルアイ」で、「デスビホルダー」が「デスアイ」だが『Sa・Ga』では「イビルアイ」は「イーブルアイ」と呼称が微妙に違う形で既存だったため「ビホールダー」が「デスアイ」となった。 『III』以降の後年作品ではいずれも「飛空艇」で呼称が統一されているが、実は本作と次作の時点では「飛空船」であった。 ただ本作の攻略書籍では一部「飛空艇」表記が使われているものもある。 また上記飛空船入手に必要なアイテム「浮遊石」に関しても、前年公開されたスタジオジブリのアニメ映画『天空の城ラピュタ』でヒロインのシータが持っていた「飛行石」と似たようなニュアンスとして被っていることもあり、これに関してもごっちゃにした名称を誤認されがち。 実際『ラピュタ』でも、似たような空飛ぶプロペラ船が登場する(もっともこれは『ラピュタ』に限らず宮崎アニメ全般に言えること)。 移植 2000年代に入ってから多くの機種に移植されるようになったが、同時代の他機種移植はMSX2版(1989年12月22日発売)だけである。 しかもスクウェア自身の手による移植ではなく、他社(マイクロキャビン)によるものであった。 なお、オリジナル版(厳密には下にも書く通り『I・II』版)はWii/WiiU/3DSのバーチャルコンソールで、PSリメイク版はPS3/PSPのゲームアーカイブスで配信されてもいる。 MSX2版 1989年12月22日発売。サウンドはFM音源対応で強化されたが、スクロールが劣化していたりROMカセットでなかったりのため、ゲームとしてやり辛いモノに。 ゲームを起動するとウィンドウのベースカラー(最初のメッセージの背景色)が何故か水色。同時発色数がファミコンより多めなのでBGキャラクタパターンがアレンジされ綺麗になっている。 一方でスクロールはガクガク(*8)であり、戦闘ごとに長いディスクアクセスのある仕様(ファンファーレを鳴らすのにもアクセスあり)で快適とは言いがたいものだった。 セーブ用に空きディスクを1枚使う。これについてはディスクの所持数が許す限りバックアップ用や別パーティー用にセーブデータを増やせる利点になったが、1枚に複数セーブは出来ない。 モンクの性質が全く異なる。素手の攻撃力が成長しない代わりに武器装備時でも攻撃回数が倍増する。装備制限は同様なので、序盤と最終盤に特化した癖の強いジョブに。 FC版『ファイナルファンタジーI・II』 1994年2月27日発売。ニューファミコンに合わせて発売された、FC版I・IIを1本のソフトに収めたカップリング作品。簡易的な攻略本も付属。 同時期にSFCリメイク版『ドラゴンクエストI・II』が発売されていたこともあり、本作もそのタイトルからリメイクと勘違いされることもあったが、実際はバンドルにした復刻版である。 タイトル画面で両タイトルを選択する方式で、内容はオリジナルであるFC版から基本的に変わらないものの、Iは諸事情(版権問題)によりビホルダーとデスビホルダーのグラフィックのみが差し替えられた。ゲーム中のモンスター名は変わっていないが、ソフト付属の攻略本では名前も変わっている。 余談だが『II』のほうでもオープニングの脱字が修正されている。バグは修正されていないが、付属の攻略本で注意を促している。 バーチャルコンソール版はこちらの移植が準拠となっている。 既存作のカップリング版ながらテレビでのCMも行われた。ただしゲーム画面は一切出てこないものだった。また、これは全てのファミコンソフトで最後のCMとなった。 WSC版 2000年12月9日発売。『FF』初のリメイクである。グラフィックは完全に描き直され、より遊びやすい仕様に変更されている。WSCのキラータイトルとなった。 詳しくは本項内で後述。 PS版 2002年10月31日発売。前述のように一部の仕様はFC版に逆戻りしている。 WSC版をベースにグラフィックやBGMを強化。オープニングムービーやモンスター図鑑、ギャラリーモードも追加された。 メモファイルによるクイックセーブ&ロードに対応。移動中ならどこでもセーブでき、電源を落とさない限り何度でもロードできるので難易度は低下。 レベルアップが早く魔法の使用回数が大幅に増えたイージーモードも搭載。 ケータイアプリ(imode・EZアプリ)版 2004年3月1日発売。同じくWSC版がベースだが、グラフィックやBGMは一部FC版のものを流用している。 GBA版『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』 2004年7月29日発売。テキストやゲームシステムに大きく手が加えられ、オリジナルとはかなり異なる内容になっている。以降のリメイクは基本的にこちらに準拠している。 詳しくは個別項目を参照。 PSP版 2007年4月19日発売。上記GBA版がベース+追加要素。 詳しくは個別項目を参照。 iPhone / iPod touch版 上記PSP版とほぼ同一の内容。 Android版 システムやゲームバランスはPSP版がベースだが、追加ダンジョンなどがオミットされている。 3DS版 2015年1月21日発売。3DSの立体視表示に合わせてグラフィックが若干作り直されている程度で、基本的にはPSP版とほぼ同様。 『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』(パッケージ版)の早期購入特典として無料で先行配信された後、単体で1,100円(税10%込)で販売されている。 ピクセルリマスター版(Steam/iOS/Android) 2021年7月29日発売。 詳しくは個別項目を参照。 その他 本作が発売されてから年月がかかり、コミック版が発売されたり、ゲームブック版が発売されたりした。 コミック ゲームのストーリーをベースに予め用意されたオリジナルキャラクター「パフィ・トルテ」という女性戦士を主人公としたコミック版。作者は海明寺裕。原作では非戦闘NPCのマトーヤが最初から仲間にいる上、セーラやビッケ、さらにはバハムートまでもがパーティーメンバーに加入するなどのオリジナル要素が満載。 ゲームブック 双葉社刊『ファミコン冒険ブック ファイナルファンタジー 勇者に光あれ!』と剄文社刊『アドベンチャーヒーローブックス ファイナルファンタジー クリスタル継承伝説』の2冊が出ている。 双葉社版 冒険の舞台は本作の大陸が湖、海が陸地になっている水陸が入れ替わった別世界。主人公はトーイ(戦士)、ロム(シーフ)、マレク(モンク)、ギア(赤魔術士)の4人。エンディングで役目を終えたクリスタルの光が消え、倒すべき闇が別の世界へ逃げ去った事、本作のOPで流れる光の戦士の言い伝えの一説が語られるなど本作への繋がりを想起させるストーリーとなっている。 剄文社版 本作の約200年前、オンラクの海底神殿で目覚めた水のカオスクラーケンを倒すため、謎の少女ティアに導かれ水のクリスタルを捜す旅に出た少年アレフが主人公。エンディングでクラーケンを深手を負わせ一時の平和を取り戻すが、完全に倒す事は出来ず、後世に水のクリスタルを受け継いでいくという本作へ続く内容になっている。 その後の展開 2021年6月に『NINJA GAIDEN』や『仁王』で知られるTeam NINJAとスクウェア・エニックスが共同開発するアクションRPG『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』が発表された。 同作には「光の戦士」や「カオス」と言ったワードやタイトルの「ORIGIN (起源)」等、シリーズ第1作である本作を連想させる要素がある。対応機種はPS5/XSX/PS4/One/Winで、2022年3月18日に発売された。 ファイナルファンタジー (WSC版) 【ふぁいなるふぁんたじー】 対応機種 ワンダースワンカラー 発売 スクウェア 開発元 KAN NAVI 発売日 2000年12月9日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 8個(バッテリーバックアップ) 備考 WSC同梱版 2000年12月9日/9,999円(税別) 判定 良作 ポイント FF初のリメイク作品ワンダースワンのキラータイトル 概要(WSC) 『ファイナルファンタジー』のワンダースワンカラーによるリメイク。 当時、『FF』シリーズは既に『ドラクエシリーズ』と並ぶ大作シリーズであったが、ドラクエシリーズでは原点となる『I・II』がSFCでリメイクされていたために触れやすかったのに対し、『FF』シリーズで『I』を遊ぶにはFC版のオリジナル、またはカップリング移植の『I・II』をプレイするしかなかった。 これはスクウェアの「作品をリメイクするぐらいならば、そのリソースを使って新作を作った方がよい」という方針(*9)により、リメイクそのものに消極的だったためであるが、2000年に入るとFC(及びニューファミコン)は完全に旧式のハードとなってしまい、プレイするハードルが高くなっていた。 そんな中、新たに発売された携帯機のワンダースワンカラーにて『ファイナルファンタジー』『II』『III』のリメイクが発表され、『I』から順に発売される事となった。 それまでの移植とは異なり、シリーズで初めて大々的なリメイクを行ったものであり、グラフィックをはじめ、ゲームバランスやインターフェースがSFCシリーズ(『IV』~『V』付近)に近い物へと改良されている。 特徴(WSC) グラフィックを刷新 グラフィック全般を刷新。各ジョブのグラフィックはオリジナル版ではなく、現行のシリーズにおけるイメージに沿った物へと描きかえられている。 たとえばFC版の「シーフ」は水色の髪をした厳つい雰囲気の男で、後に『II』のガイへと流用されているが、WSC版ではバンダナを巻いた身軽そうな若者風で、『V』のシーフ(バッツ)に近い姿になっている。 上級職になった際も頭身が上がるのではなく、服装や外見が大きく変わるようになった。ゴリマッチョなFC版のグラを懐かしむプレイヤーもいるとか…。 モンスターのグラフィックも描きなおされており、概ねは原作の構図と同じだが、中ボスのアストスが雑魚敵のダークエルフの色違いではなく、巨大なボスとして描かれている等の違いがある。 特にエレメントカオス等の巨大ボスは面影を残しつつも、より詳細に迫力のあるドット絵に描きなおされている。 BGMの追加 イベントシーンのBGMや教会BGMなど新規BGMが追加。ボス戦BGMは全てFC版戦闘BGMのアレンジで4曲追加されている。 後のPS版以降のリメイク作品ではBGMにイントロが加わるといった大きくアレンジが施されたが、本作のBGMは譜面的にはFC版に近い物となっている。 インターフェースの改善 素早く移動する「ダッシュ」と、ターゲットが死んだり逃げた際に別の敵を攻撃する「オートターゲット」を実装。 オリジナルでは効果がなかった、戦闘中の「レイズ」「アレイズ」「ストナ」「きんのはり」を有効にする事も可能。 上の機能は、使用の可否を任意に切り替えることが可能。オリジナルの仕様に近づけたければ切ることも出来る。 ショップの内部の追加、および仕様の改善。特にアイテムのまとめ買いが出来るようになったのでポーションや毒消しを揃えやすくなった。 また、購入処理のテンポの悪さも解消された。 セーブデータの増加。8つのファイルを自由に選んでセーブが可能。 セーブの手段自体はFC版と同様。宿に泊まるか、フィールド上で宿泊アイテムを使用することにより記録できる。 演出の強化 一部のテキストの変更。 基本的にテキストはFC版に忠実ではあるが、ボス戦前等の重要イベントはテキストが変更されていることが多い。…と、いうのも、FC版はメッセージウィンドウがスクロールしないため、どうしてもセリフを1ウィンドウ内で収める必要があり、駆け足気味でストーリーの背景がつかみにくかった(*10)。これにより、一部のボスが喋るようになったり、より詳細な背景が描かれるようになった。 イベントの強化 コーネリア王に橋を作ってもらうなどのシーン等の追加イベントに加え、ムービー風のイベントシーンが追加された。 リュートを使用すると先頭のキャラが奏でるなど、キャラクターのアニメーションも行われるようになった。 エフェクトの強化 各武器の太刀筋や魔法のエフェクトにも専用のものが用意され、全体的に見栄えが良くなった。 初心者へのフォローの追加 FC版では開始時にイベントを無視していきなり最初のボスであるガーランドに挑む事が出来たが、WSC版ではコーネリアの街に入った時点で入り口に兵士が配置されてコーネリア王の下へ連れていかれるイベントが追加された。 加えてコーネリア王からガーランド討伐を依頼されるまではカオス神殿の扉が通れなくなり、ストーリーが全くわからないまま進むという事が無くなった。 追加された宿の内部マップにはシリーズお馴染みの「初心者の館」に相当する施設があり、システムやモンスターの詳しい解説を聞く事が出来る。 アイテムや装備品等を使用した際の効果がヘルプメッセージで表示されるようになったため、攻略情報なしでも魔法アイテムの存在がわかるようになった。 バランスの調整 装備品が「武器防具をそれぞれ一人4つずつ」という個人管理ではなくなり、共通でかつ無限に所持できるようになった。魔法アイテムを保持しやすくなり、難易度の低下に一役買っている。 覚えた魔法を忘れることが可能になったため、不要な魔法を消して別の魔法を買い直すことができるようになった。 FC版ではバグにより動作していなかった魔法が一部修正され、正常に動作するようになった。 これにより空気魔法だった「ストライ」で攻撃力の底上げを図れるようになり、一気に主力魔法に転じる事になった。 自身の命中率と攻撃力を底上げする「セーバー」も効果が発揮できるようになり、使うとセーバーが発動する「きょじんのこて」もアイテム管理の仕様変更により保持しやすく、「ナイト」等の主力をお手軽に底上げする事が可能。本来の使用者である黒魔道士ではやっぱり使わない魔法だが… また、FC版では効果が全く無かった「シェイプ」は正常に敵単体の回避率を下げるようになった。一方でバグにより、敵全体の回避率を上げる「シェイラ」には修正が入っておらず、全てのバグが取りきれたわけではない。もっともストライやセーバーと違い、そもそも本作には回避率の高いモンスターがほとんどおらずシェイプ・シェイラ共に使い道が薄いものであったため、重大視されることはなかった(*11)。 一部のモンスターの行動パターンの変更。大量に出現して絶えず全体魔法の「ファイラ」を使う難敵だった「ラクシャーサ」の使用魔法が単体攻撃の「ファイア」に弱体化する等、一部のモンスターの行動パターンが緩和されている。 一部のボスのHPが増加。 FC版に比べ、HPが倍増しているためにボスの手ごわさが増した。それでもスーパーモンクの一撃で沈む点はあまり変わっていないが。 クリティカル率や属性にまつわる一部のバグや設定ミスがきちんと修正されている。 「シャープソード」は能力が低い代わりにクリティカル率が高いという設定だったため、これで初めて光を見た。後の移植版では、(おそらく意図的に)FC版と同様の設定に戻されてしまいガッカリ武器に舞い戻っていたが、ピクセルリマスター版では再び正しく設定されている。 ただし、この修正により、ほとんどの武器のクリティカル率はFC版と比べて低下し、しかも後半の武器ほど低下幅は大きくなってしまっている。この修正で強化されたのはほぼ「レイピア」と「ヌンチャク」だけと言っていい。クリティカルヒットは防御力無視の追加ダメージなので、敵の防御力が高くなる後半ほど重要度は高くなるのだが、この修正のせいで目に見えて中盤以降の武器火力は低下してしまっている。終盤の武器で言えばエクスカリバーは約8分の1、マサムネでも約4分の1の発生率に…。 逃走判定の計算式の仕様変更。 「隊列の1番目か2番目のキャラの幸運が16以上あれば(逃げられる敵構成であれば)100%確実に逃走可能」であったFC版と異なり、確実に逃走可能な手段はなくなってしまったものの、17以上の幸運の数値や3番目&4番目のキャラの幸運にもちゃんと意味が出てきた他、FC版で完全なる死にステータスであった知性が逃走率に関係するように。これにより、黒魔の無意味に高かった知性にも(他ステータスに比べると有用性の低さは否めないものの)一応意味が出てきた。 その他の変更点 ビホルダーとデスビホルダーの完全差し替え 版権的に問題があった2体だが、本作では「イビルアイ」「デスアイ」に改称され、グラフィックも含めて完全に差し替えられた。 15パズルのクリアタイムが記録され、更新するたびに多額の賞金を得られるようになった。 毒を受けた際などに順番が強制変更されるような事は無くなり、煩雑さが改善されている。 評価点(WSC) オリジナルを尊重しつつも非常に快適。 様々な改善によってプレイしやすくなったものの、必要以上に易しくはなっておらずにFC版譲りの骨太なバランスを楽しむ事が出来る。 バグや設定ミスの大半が修正され、それでいて基本的な仕様や設定面は概ねそのまま維持されている。おそらくはこのWSC版が、FC版の本来目指していたバランスに最も近いFF1だろう。 問題点(WSC) 一部のバランスの悪化 一部の敵はFC版よりも強化されており、特に最難関のダンジョンである「氷の洞窟」に登場する「ダークウィザード」の行動パターンが「1ターン目にデス」から「1ターン目にファイガ」に変更されており、凶悪さが増した。FC版ならば一人に対する即死魔法で済んでいたのが、食らったら即全滅級の全体魔法に変更されており、ただでさえ難しい「氷の洞窟」の難易度が跳ね上がった。 もっとも、既にFC版の時点でダークウィザードは2ターン目にファイガと同じく強力な全体攻撃魔法であるサンガーを使ってくる非常に危険な敵であったため、正直なところそこまで大きく変わりはないのだが。 ランダムエンカウントの確率が全体的に引き上げられた。これは以降のリメイク版にも引き継がれている。 FC版の歩数エンカウントが廃止され、完全なランダムエンカウントになった。しかもそのエンカウント率がFC版と比較して顕著に高く、エンカウントしない最低保障歩数も一切存在していないため、数歩歩くだけで次のエンカウントが発生するなんて事態が起こるようになってしまっている。 更に原作では敵パーティのエンカウントパターンもマップによって固定であったため、上級テクニックではあるが危険な敵を意図的に回避して攻略することも可能な仕様だったのだが、こちらも修正されて完全にランダムになっている。 前述したボスのHP倍増により味方側にも耐久力が求められ、結果としてジョブ格差がさらに広がってしまった。特に選択肢の限られる序盤において顕著である。 逃走判定において「幸運」パラメータの比重が減り、「敵から逃げやすい」というシーフ本来の特性がほとんど実感できなくなった。 ただし、比重が減ったとはいえ逃走判定には今までと変わらず幸運も関係している他、幸運が16以上に達すれば別にシーフでなくともよかった幸運にちゃんと意味も出てきていると、一概に悪い事ばかりではないのだが。 回復アイテム「ポーション」のメニュー画面での使用時の回復量がFC版の固定30から16~32に変更されており、期待値にして2割ほど減少してしまっている。長期戦になるダンジョン攻略ではかなり響く。 魔法アイテムが持ち放題になったことで、白魔道士と黒魔道士の立場がより悪くなってしまっている。 上記のエンカウント率上昇やボスのHP上昇、クリティカルバグ修正に伴う火力の低下により、システムに慣れたプレイヤーからすると全体的な難易度はFC版よりやや高い。 良くも悪くも忠実な点 魔法の使用回数の最大は9のままであったり、シーフの弱さも据え置き(それどころか、前述のように変更点の多くが結果としてシーフに対して不利に働いている)であったり。追加シナリオや周回プレイ等のおまけ要素も、特に追加はされていない。 内容面がFC版ほぼ据え置きのままで、なまじ操作性が快適になったため、WSC時代のゲームとしてはボリューム不足が感じられる。初見であっても、よほど苦しい編成にしない限り、30時間前後くらいでクリアできる。 本作に慣れたプレイヤーなら、レベルを最大まで育てるようなプレイをしても十数時間で攻略しきれる。 個性的なメッセージの削除 アイテムや魔法を使用する際の「どくだなんてかっこわるいですよ!」「げげっしんでしまった!」といった妙なテンションのナレーションが悉くシリアスなものに差し替えられてしまった。 店のメッセージもウィンドウの仕様が変わった事により変更された。オリジナルと同じく軽いメッセージではあるが、簡素なものとなっている。 おもしろいメッセージだったために差し替えられた事を惜しむユーザーが多数いた。一応、噴水や井戸等を調べた時のメッセージなどは変更されていないため、名残はある。 総評(WSC) 待ち望まれていた原点のリメイクであり、クオリティも高く、また久々の2Dドット絵のFFシリーズでもあった事もあいまってこぞって売れた。 結果的にワンダースワンカラーの最高売り上げを記録し、見事にハードのキラータイトルとなった。 余談(WSC) 本作の成功から、ワンダースワンカラーには過去の作品のカラーリメイクが数多く発売されるようになった。 スクウェアの作品で言えば『半熟ヒーロー』『魔界塔士Sa・Ga』等、他社作で言えば『聖闘士星矢 黄金伝説編 Perfect Edition』等、多岐にわたる。 PS版や携帯電話(フィーチャーフォン)版は本作がベースであり、以後の『FFI』のリメイクの基礎となった作品でもある。 ただし、後にゲームボーイアドバンスで発売された『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』は演出やグラフィックこそこれが基準となっているものの、システムが一新されており、メッセージの大規模な改変が行われているためかなり別物となっている。以降GBA版を境に、後の『I』のリメイクは新システムおよび新テキストに準拠しているため、元祖に近いリメイクは実質的にWSC・PS・携帯電話版までとなる。 本作と『II』は無事にワンダースワンカラーにてリメイクが発売されたが、WSCの不振から『III』だけは発売されずに終わり、後にDSで内容が大幅にアレンジされ3Dグラフィック化したリメイクが発売された。 この未発売に終わった『III』は本作と同様にFC版の色を強く残したリメイクであり、3D化とともに主人公たちも個性化されたDSリメイク版とは明らかに異なる。戦闘画面のスクリーンショット等も公開されていた。 ちなみに、WSCには『IV』も移植という形で発売されている。
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ファイナルファンタジー FF6 魔列車=無限列車 列車自体が敵 運命のコイン=カナヲと炭治郎のコイントスやりとり その後の運命をコイントスで決める 鬼滅の敵ごとにパーティが変わるバトルシステムはRPGにも影響されているのでは Kindle Unlimited無料体験
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ファイナルファンタジーXIII 機種:PS3、360 作曲者:浜渦正志 編曲者:仲野順也、鈴木光人、山崎良、田部井とおる、平野義久、大森俊之 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2009(PS3)、2010(360) 概要 ファイナルファンタジーシリーズの13作目。 音楽は全曲を浜渦正志氏が担当。 続編に『ファイナルファンタジーXIII-2』と『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が、スピンオフ作品として『ファイナルファンタジー零式』がある。 (前作:ファイナルファンタジーXII 次作:ファイナルファンタジーXIV) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc 1 FINAL FANTASY XIII プレリュード オープニングデモ オープニング212位第2回オープニング223位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~ タイトル 2009年193位オープニング140位ピアノ233位 第13日 オープニングムービー 運命への反逆 オープニングムービーエストハイム邸での戦闘通常戦闘(終盤) 2009年164位 ブレイズエッジ 中ボス戦 第4回482位第5回315位第6回170位第7回138位第8回138位第9回161位第10回308位第11回533位第12回624位第13回320位第14回722位第15回640位2009年13位第2回スクエニ56位FF27位ピアノ171位RPGバトル155位ボス戦171位 封鎖区画ハングドエッジ 封鎖区画ハングドエッジ(ライトニング編) パージされる者たち ハングドエッジでのイベント 帰るための戦い 封鎖区画ハングドエッジ(スノウ編) 下界のファルシ ボーダム異跡登場ムービー 逃げてもいいの ヴァニラとホープの会話時 スノウのテーマ スノウ関連イベント商業都市パルムポルム 異跡 ボーダム異跡 ラグナロク ルシ関連イベント あの日の空 回想シーン 永遠の誓い スノウ&セラ関連イベント 2009年193位 Eternal Love (Short Version) 挿入歌歌:菅原紗由理 ビルジ湖 ビルジ湖 冬・雪・氷129位 下界のルシたち ルシ関連イベント 召喚獣 召喚獣戦 Disc 2 閃光 通常戦闘 第3回102位(体験版)第4回16位第5回290位第6回30位第7回35位第8回36位第9回32位第10回171位第11回117位第12回481位第13回305位第14回276位第15回214位第16回325位2009年2位スクエニ51位第2回スクエニ13位ゲーム未収録19位(SQ Chips)FF4位RPGバトル7位歴代29位通常戦闘曲5位 栄光のファンファーレ 勝利ファンファーレ バトルリザルト バトルリザルト つかのまの安息 イベント時(飛空挺発見時等) 騎兵隊のテーマ 騎兵隊関連のイベントリンドブルム 脱出 ビルジ湖脱出ムービー 撃墜 飛空艇撃墜イベント アフロブルース サッズ関連イベント 遺棄領域ヴァイルピークス 遺棄領域ヴァイルピークスマハーバラ坑道 ライトニングのテーマ ライトニング関連イベント 2009年109位第2回スクエニ171位ピアノ121位 サッズのテーマ サッズ関連イベント ドレッドノート大爆進! ドレッドノートを操るミニゲームメディア峡谷 ガプラ樹林 ビルジ湖ガプラ樹林(前半) 緊迫 ガプラ樹林(後半) 果てなき疾走 回想シーン サンレス水郷 サンレス水郷 第4回250位第6回171位第7回127位第8回194位第9回289位第10回273位第11回269位第12回261位第13回181位第14回429位第15回522位第16回444位第17回413位2009年60位第2回スクエニ45位第2回ゲームソング271位第3回ゲームソング262位フィールド64位FF65位ダンジョン143位夏74位ピアノ69位 見失った希望 ライトニングとホープの会話時 ルシ狩り作戦 イベントムービー 希望なき闘争 商業都市パルムポルム 恩讐の果て パルムポルムでのホープ関連イベント グラン=パルスのルシ 回想シーン(ヴァニラ&ファング関連) セラのテーマ セラ関連イベント Disc 3 父ちゃん奮闘だぁ! エンキ・エンリル戦 PSICOM ロッシュ関連イベントプラウド・クラッド戦 ホープのテーマ ホープ関連イベント おまえの家はここだ エストハイム邸でのイベント 償い スノウ&ホープ関連イベント ヴァニラのテーマ ヴァニラ関連イベント 刻限 ノーチラスでの会話 ポンパ・サンクタ 召喚獣パレードのムービー 歓楽都市ノーチラス 歓楽都市ノーチラス コクーンdeチョコボ~夢をみようよII~ ノーチラスパークイベント戦闘 第2回スクエニ207位 偽りの饗宴 ノーチラスでのイベント戦闘 夢の終わり ノーチラスでのイベント ルシの試練 ファルシ戦一部の召喚獣戦通常戦闘(オーファンズ・クレイドル) 世界の敵 ノーチラスでのイベント ゲームオーバー ゲームオーバー 聖府代表ダイスリー 聖府関連イベントセントラルタワー議事堂 宿命への抗い バルトアンデルス戦 2009年193位 ルシたちの想い 主要6人関連イベント 継ぎゆく意志 レインズのイベント 死闘 一部のボス戦、ミッション 神秘 フィフス・アーク Choose to Fight フィフス・アークパルムポルム(ホープ・スノウ組)淘汰の断層 第5回986位 Disc 4 ファングのテーマ ファング関連イベントコクーン脱出ムービー 異境大陸グラン=パルス グラン=パルス編導入ムービー アルカキルティ大平原 アルカキルティ大平原 フィールド385位 パルスdeチョコボ チョコボ騎乗時 2009年143位 ヤシャス山 ヤシャス山 優しい思い出 スーリヤ湖でのヴァニラ回想シーン スーリヤ湖 スーリヤ湖 テージンタワー テージンタワーボーダム異跡フィフス・アーク(最初のイベント戦) 色のない世界 ヲルバ郷 2009年90位冬・雪・氷247位FF70位 帰郷 コクーン帰還ムービー カウントダウン エデン突入ムービー 動乱のエデン 聖府首都エデン 2009年90位 終篶の揺籃 オーファンズ・クレイドル 降誕 オーファン第1形態戦 悲深き希望 オーファンとのイベント ファブラ・ノヴァ・クリスタリス オーファンとのイベント FINAL FANTASY XIII ~奇跡~ ラストバトル直前 使命 ラストバトル直前 生誕のレクイエム オーファン第2形態戦 ラストバトル287位 決意 エンディングムービー 君がいるから (Long Version) エンディングムービー~スタッフロール歌:菅原紗由理 エンディング217位 エンディングロール スタッフロール FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 PV「FINAL FANTASY XIII 2007 JFS」 PV「FINAL FANTASY XIII 2006 E3」 M1 No.2 title αVersion M3 No.4 BossA αVersion M306 OPN2「運命への反逆」パラメキア突入 Version Hope_PfNer3 M42E「サンレス水郷」海外 Version M36A「ガプラ樹林」Instrumental M74_2 PRO「宿命への抗い」コーラス無し Version M64E「コクーンdeチョコボ」English Version M33 Lightning NW Version M181 Shugeki2 Prototype M44B サッズB+ Prototype M106 Last Battle Prototype+ ゲーム未収録180位 M5_2「閃光」Long Version 「サンレス水郷」Instrumental ピアノコレクションズ ライトニングのテーマ-閃光 演奏:黒田亜樹 ゲーム未収録164位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~-サンレス水郷 ドレッドノート大爆進 ガプラ樹林 歓楽都市ノーチラス ヴァニラのテーマ-優しい思い出-帰郷 生誕のレクイエム ファングのテーマ 回想 ~「スーリヤ湖」のモチーフによる~ FINAL FANTASY XIII プレリュード FULL VERSION サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック(初回生産限定盤) [Limited Edition] ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック-PLUS- ピアノ・コレクションズ ファイナルファンタジーXIII